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除了 A*、BFS、DFS 等,Pacman 中还有哪些其他常用的寻路算法/启发式算法?如果 pacman 可以找到不止一种水果,我认为我提到的方法不会起作用。
我需要一些好的寻路算法,PacMan 可以使用这些算法以尽可能少的步数走完迷宫。我试图四处寻找指南,但到目前为止还没有运气。曼哈顿距离的 A* 随处可见,但它只适用于只有一个(或两个?或者最多几个?)水果的迷宫。
顺便说一句,为了简单起见,假设周围没有幽灵。
最佳答案
如果您知道迷宫的外观,启发式方法对我有用:
x
。y
。然后,答案就是:x + y
。
请注意,实际距离不是曼哈顿距离,而是迷宫中的实际
距离 - 您可以计算它(如果需要,甚至可以预先计算),因为您知道迷宫的外观(您知道所有的墙, ...)。此信息(迷宫中某些两点之间的实际距离)是静态的,因为墙壁不会改变。
这个 x + y
公式的解释可能是这样的:
x
- 无论哪种方式,您都必须走这段距离,至少在最后y
- 当您位于最远的两个水果中时,最好收集靠近它的食物,这样您就不必返回如果您将此作为伯克利 AI 类(class)项目的一部分来解决,为了计算两点之间的实际距离,您可以使用函数 mazeDistance(pos1, pos2, gameState)
,它已经实现并且是使用你的 bfs 实现。此外,这种启发式方法是可接受的 和一致的,至少对于他们的测试用例而言。顺便说一句,通过这种启发式方法,我设法在 trickySearch
迷宫中仅扩展了 376 个节点。
关于algorithm - PacMan:主要使用了哪些启发式算法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9994913/
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