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我看到了Fast Minimum Storage Ray/Triangle Intersection经常推荐 Moller 和 Trumbore 的作品。
问题是,我不介意预先计算和存储任何数量的数据,只要它能加快交叉路口的速度。
所以我的问题是,不关心内存,进行射线-三角形相交的最快方法是什么?
编辑:我不会移动三角形,即它是一个静态场景。
最佳答案
正如其他人所提到的,加快速度的最有效方法是使用加速结构来减少所需的射线-三角形相交的数量。也就是说,您仍然希望光线-三角形相交速度快。如果您乐于预先计算内容,可以尝试以下操作:
将您的射线和三角形边转换为 Plücker coordinates .这使您可以确定您的射线是否以每条边 6 次乘法/加法穿过三角形。您仍然需要将您的光线起点和终点与三角形平面进行比较(每点 4 次乘法/加法)以确保它确实击中了三角形。
最坏情况下的运行时间开销是 26 次乘法/加法的总和。另外请注意,您只需为每个光线/边缘组合计算一次光线/边缘符号,因此如果您正在评估网格,您可能能够使用每个边缘评估两次。
此外,这些数字假设一切都是在齐次坐标系中完成的。您可以通过提前归一化来减少乘法的次数。
关于algorithm - 射线-三角形相交,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13163129/
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我知道如何计算光线平面交点,但如何测试交点是否在该平面上的正方形内?我正在测试该点是否在距正方形中心一定距离内,但我不确定这是否正确。 最佳答案 这是一种适用于任何凸多边形的方法:(请参阅答案末尾的方
我知道如何计算光线平面交点,但如何测试交点是否在该平面上的正方形内?我正在测试该点是否在距正方形中心一定距离内,但我不确定这是否正确。 最佳答案 这是一种适用于任何凸多边形的方法:(请参阅答案末尾的方
我想实现 Moller & Trumbore 算法,解释为 http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html 进入我的 openframeworks 项目
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