- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正致力于实现各种分割算法(例如 catmull-clark);要有效地做到这一点,需要一种好的方法来存储有关镶嵌多边形网格的信息。我将半边数据结构实现为 outlined by flipcode , 但现在我不确定如何从顶点填充数据结构!
我最初的尝试是
但是,这会创建一个面列表(带有半边),其中没有任何关于相邻面的信息!这也感觉有点不对,因为看起来脸真的是一等对象,边缘提供辅助信息;我真的觉得我应该从顶点创建边,然后从那里整理出面孔。但同样,我不太确定该怎么做——我想不出一种方法来创建半边列表而不先创建面。
对于将有关顶点(和面)的数据转换为半边的最佳方法有什么建议吗?
最佳答案
首先,我想向您介绍半边数据结构的出色 C++ 实现:OpenMesh .如果您想使用它,请确保您已完成本教程。如果(且仅当)您这样做,使用 OpenMesh 将非常简单。它还包含一些不错的方法,您可以在这些方法之上实现分割或缩减算法。
现在回答你的问题:
However, this creates a list of faces (with half-edges) that don't have any information about adjacent faces! This also feels a bit wrong, because it seems as if the faces are really the first-class object and the edges provide auxiliary information
我认为这有点忽略了半边数据结构的要点。在半边结构中,携带最多信息的是半边!
无耻地引用自OpenMesh documentation (另请参见此处的图):
如您所见,大部分信息存储在半边 - 这些是主要对象。迭代此数据结构中的网格就是巧妙地遵循指针。
However, this creates a list of faces (with half-edges) that don't have any information about adjacent faces!
这完全没问题!正如您在上面看到的,一张脸仅引用了一个边界半边。假设一个三角形网格,将 3 个相邻三角形指向给定面 F
所遵循的指针链如下:
F -> halfEdge -> oppositeHalfEdge -> face
F -> halfEdge -> nextHalfEdge -> oppositeHalfEdge -> face
F -> halfEdge -> previousHalfEdge -> oppositeHalfEdge -> face
可选地,如果您不使用“previous”指针,则可以使用 nextHalfEdge -> nextHalfEdge
。当然,这很容易推广到四边形或更高阶的多边形。
如果您在构建网格时正确设置了上面列出的指针,那么您可以像这样迭代网格中的各种邻接。如果你使用 OpenMesh,你可以使用一堆特殊的迭代器来为你追逐指针。
设置“相反的半边”指针当然是从“三角形汤”构建半边结构时的棘手部分。我建议使用某种 map 数据结构来跟踪已创建的半边。
更具体地说,这里有一些非常概念化的伪代码,用于从面创建半边网格。我省略了顶点部分,这样更简单,同样可以实现。我假设对面部边缘的迭代是有序的(例如顺时针方向)。
我假设半边作为 HalfEdge
类型的结构实现,其中包含上面列出的指针作为成员。
struct HalfEdge
{
HalfEdge * oppositeHalfEdge;
HalfEdge * nextHalfEdge;
Vertex * vertex;
Face * face;
}
设 Edges
是从成对的顶点标识符到指向实际半边实例的指针的映射,例如
map< pair<unsigned int, unsigned int>, HalfEdge* > Edges;
在 C++ 中。这是构造伪代码(没有顶点和面部分):
map< pair<unsigned int, unsigned int>, HalfEdge* > Edges;
for each face F
{
for each edge (u,v) of F
{
Edges[ pair(u,v) ] = new HalfEdge();
Edges[ pair(u,v) ]->face = F;
}
for each edge (u,v) of F
{
set Edges[ pair(u,v) ]->nextHalfEdge to next half-edge in F
if ( Edges.find( pair(v,u) ) != Edges.end() )
{
Edges[ pair(u,v) ]->oppositeHalfEdge = Edges[ pair(v,u) ];
Edges[ pair(v,u) ]->oppositeHalfEdge = Edges[ pair(u,v) ];
}
}
}
编辑:使代码不那么伪,以便更清楚地了解 Edges
映射和指针。
关于algorithm - 从顶点初始化半边数据结构,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15365471/
我想使用图中所示的迷宫,使用迭代深度优先搜索找到从起始节点到目标的路径。它是一个仅包含一对数字的文本文件,例如成对连接,又称边/弧。像这样: 11 3 2 3 0 3 1 4 5 4 5 7 6 7
问题:您有一个无向图 G = (V, E)(V = 顶点,E = 边),您必须访问每个顶点并在两个方向上通过每个边。 我所知道的图算法只有 DFS、BFS 和一些 MST(Kruskal 等)不幸的是
枚举任意图中两个顶点之间的所有简单路径通常需要指数时间,因为顶点之间可能存在指数数量的简单路径。但是,如果我们只对位于两个末端顶点之间的至少一条简单路径上的顶点怎么办? 即:给定一个无向图和两个不同的
我正在开发一个简单的 opengl 游戏以了解更多相关信息。但是由于某种原因,当我尝试随时间旋转我的立方体时,它会被拉伸(stretch)。你可以在照片中看到它: 我认为这与我的模型矩阵有关,但我不确
我已经在谷歌上搜索了很长一段时间,但我找不到任何东西。如何使用 Graphviz 绘制没有连接顶点的图形? 最佳答案 像这样: digraph g { SingleNode; } 简单地不定义
我目前正在使用 R 中的“igraph”包进行一些社交网络分析,我想知道是否有一种方法可以个性化社交网络中节点的放置。 例如,使用以下玩具代码: library(igraph) edg
我在 Box2D 中有一个多边形形状。形状是一个三角形,我希望有 3 个顶点。事实上,我创建的所有形状都会输出 8 个顶点。为什么是这样?如果我输出顶点数,那总是正确的数量。我不想渲染不必要的线条,但
来自user manual CGAL Surface_mesh 类: the data structure uses integer indices as descriptors for vertic
我正在尝试找到引用 ARFaceGeometry 网格索引的方法为了使用 ARKit 将图形放置在面部的特定部位。 我见过很多例子,其中功能与一些索引号,但我找不到对此列表的任何引用。它似乎有超过12
Apache TomCat(版本未知) 业务对象 4.1 顶点 4.4.3 在一台服务器上,我们拥有 TomCat 和 Business Objects。 APEX 也使用 TomCat。 在对我们的
我正在使用 MX Graph 进行一些工作,以帮助识别网站中的关键内容路径。我将其设置为每个顶点代表网站上的一个页面,每条边代表一组从页面 A 访问页面 B 的访问者。 一切都运行良好,除了边太多,我
我正在尝试使用三角形 strip 绘制一个平面。我了解如何手动执行此操作,但我真的很难使用 for 循环来执行此操作。到目前为止,下面的代码绘制了两个三角形。 //vertices for trian
如果我想通过 id 顶点获取名称,我可以使用这个函数:VAS(g, "name",id)但是如果我想要相反的方式,通过名称获取 id,我该怎么做呢? 最佳答案 igraph 本身不提供按名称查找顶点的
我有一个三角形,其任意顶点位于 3D 空间中。 我知道通过以下操作很容易找到这种三角形的质心: float centroid[3] = { 0, 0, 0 }; for (int i = 0; i =
我有一个点数组。每个点都有位置(x, y, z) 和法 vector (xn, yn, zn) ,一共6个 double 。考虑到浮点容差,我需要在此数组中找到唯一元素并删除重复条目。 实现它的简单有
我有一个相互连接的边列表 (E),如何找到从一个顶点连接到另一个顶点的最短路径? 我正在考虑使用 lowest common ancestors ,但边缘没有明确定义的根,所以我认为该解决方案不起作用
我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。 struct Particle{ glm::vec4 _currPo
我将我的顶点剪裁在边缘上,如这张专辑所示: http://imgur.com/a/VkCrJ 当我的地形大小为 400 x 400 时,我得到裁剪,但在 40x40 或更小时,我没有得到任何裁剪。这是
总是在顶点着色器中而不是在片段着色器中更好地进行硬计算吗?即使是具有超过 100.000 个多边形的高网格模型(假设有一堆独特的顶点)? 最佳答案 不,它并不总是更好。 选择合适的计算位置的最佳方法是
我想编辑一个立方体上的 1 个顶点,但我不知道该怎么做。我试过到处寻找此功能,但找不到解决方案。 这是我想要实现的目标的图像: 最佳答案 http://answers.unity3d.com/ques
我是一名优秀的程序员,十分优秀!