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algorithm - 来自 Google Code Jam(2014)资格赛的扫雷高手

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 02:14:46 24 4
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这是 Google Code Jam 资格赛(现已结束)的一道题。如何解决这个问题?

注意:如果您有与答案中讨论的方法不同的方法,请分享它,以便我们扩展我们对解决此问题的不同方法的了解。

Problem Statement:

Minesweeper 是一款在 1980 年代流行的电脑游戏,至今仍包含在某些版本的 Microsoft Windows 操作系统中。本题思路类似,但不假设你玩过扫雷。

在这个问题中,您在相同单元格的网格上玩游戏。每个单元格的内容最初是隐藏的。网格的 M 个不同单元格中隐藏着 M 个地雷。没有其他细胞含有地雷。您可以单击任何单元格以显示它。如果显示的单元格包含地雷,则游戏结束,您输了。否则,显示的单元格将包含一个介于 0 和 8 之间的数字,包括 0 和 8,这对应于包含地雷的相邻单元格的数量。如果两个单元格共享一个角或一条边,则它们是相邻的。此外,如果显示单元格包含 0,则显示单元格的所有邻居也会自动显示,递归地。当所有不包含地雷的单元格都被显示时,游戏结束,您获胜。

例如,棋盘的初始配置可能如下所示('*' 表示地雷,'c' 是第一个点击的单元格):

*..*...**.
....*.....
..c..*....
........*.
..........

点击的单元格附近没有地雷,所以当它被揭开时,它变成 0,它的 8 个相邻单元格也被揭开。此过程继续进行,产生以下板:

*..*...**.
1112*.....
00012*....
00001111*.
00000001..

此时,还有未揭开的不包含地雷的单元格(用'.'字符表示),因此玩家必须再次点击才能继续游戏。

您想尽快赢得比赛。没有什么比一键获胜更快的了。给定棋盘的大小 (R x C) 和隐藏地雷的数量 M,是否有可能(尽管不太可能)一次点击获胜?您可以选择单击的位置。如果可能,请按照“输出”部分中的规范打印任何有效的地雷配置和您点击的坐标。否则,打印“不可能”。

我尝试过的解决方案:

所以对于解决方案,你需要确保每个非矿节点与其他非矿节点在一个 3x3 矩阵中,或者如果节点在网格的边缘,则为 3x2 或 2x2 矩阵;让我们称之为 0Matrix。所以 0Matrix 中的任何节点都有所有非我的邻居。

首先检查是否需要较少的地雷,或者较少的空节点

if(# mines required < 1/3 of total grid size)
// Initialize the grid to all clear nodes and populate the mines
foreach (Node A : the set of non-mine nodes)
foreach (Node AN : A.neighbors)
if AN forms a OMatrix with it's neighbors, continue
else break;
// If we got here means we can make A a mine since all of it's neighbors
// form 0Matricies with their other neighbors
// End this loop when we've added the number of mines required

else
// We initialize the grid to all mines and populate the clear nodes
// Here I handle grids > 3x3;
// For smaller grids, I hard coded the logic, eg: 1xn grids, you just populate in 1 dimension

// Now we know that the # clear nodes required will be 3n+2 or 3n+4
// eg: if a 4x4 grid need 8 clear nodes : 3(2) + 2

For (1 -> num 3's needed)
Add 3 nodes going horizontally
When horizontal axis is filled, add 3 nodes going vertically
When vertical axis is filled, go back to horizontal then vertical and so on.

for(1 -> num 2's needed)
Add 2 nodes going horizontally or continuing in the direction from above
When horizontal axis is filled, add 2 nodes going vertically

例如,假设我们有一个需要 8 个干净节点的 4x4 网格,步骤如下:

// Initial grid of all mines
* * * *
* * * *
* * * *
* * * *

// Populating 3's horizontally
. * * *
. * * *
. * * *
* * * *

. . * *
. . * *
. . * *
* * * *

// Populating 2's continuing in the same direction as 3's
. . . *
. . . *
. . * *
* * * *

另一个例子:需要 11 个清晰节点的 4x4 网格;输出:

. . . .
. . . .
. . . *
* * * *

另一个例子:需要 14 个清晰节点的 4x4 网格;输出:

// Insert the 4 3's horizontally, then switch to vertical to insert the 2's
. . . .
. . . .
. . . .
. . * *

现在这里我们有一个完全填充的网格,如果我们点击 (0, 0) 就可以一键求解。

我的解决方案适用于大多数情况,但没有通过提交(我确实检查了整个 225 个案例输出文件),所以我猜它有一些问题,而且我很确定有更好的解决方案.

最佳答案

算法

让我们首先定义N,非地雷单元格的数量:

N = R * C - M

一个简单的解决方案是从上到下逐行填充 N 个非地雷单元格区域。 R=5C=5M=12 示例:

c....
.....
...**
*****
*****

即:

  • 始终从左上角开始。
  • 从上到下用非地雷填充N/C行。
  • 从左到右用 N % C 非地雷填充下一行。
  • 用地雷填满其余部分。

只有少数特殊情况是您需要关心的。

单非矿

如果N=1,任何配置都是正确的解决方案。

单行或单列

如果 R=1,只需从左到右填写 N 个非地雷。如果 C=1,用(单个)非我的填充 N 行。

非地雷太少

如果 N 是偶数,则它必须 >= 4。

如果 N 是奇数,则它必须 >= 9。此外,RC 必须 >= 3。

否则无解。

无法填写前两行

如果 N 是偶数,并且您不能用非地雷填充至少两行,则用 N/2 非地雷填充前两行。

如果 N 是奇数,并且您不能用非地雷填充至少两行,并且不能用 3 个非地雷填充第三行,则用 (N - 3)/2 非地雷,第三行有 3 个非地雷。

最后一行单个非矿

如果 N % C = 1,将最后一个完整行中的最后一个非地雷移动到下一行。

R=5C=5M=9 的示例:

c....
.....
....*
..***
*****

总结

可以编写一个算法来实现这些规则并在 O(1) 中返回对生成的雷区的描述。当然,绘制网格需要 O(R*C)。我还根据这些想法用 Perl 编写了一个实现,并被 Code Jam Judge 接受。

关于algorithm - 来自 Google Code Jam(2014)资格赛的扫雷高手,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23039471/

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