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我正在为一个学校项目开发一款赛车游戏。使用 Visual Studio 10 专业版和 Irrlicht。抱歉语法不好 >.>,这是我的第一个问题,所以不确定它是否做对了。
我希望它的工作方式是我在赛道上的不同点制作路标,然后我运行我的航路点检查,看看汽车是否经过了它的下一个航路点(下一个它“需要”经过),如果是,那么它更新下一个航路点,否则什么都没有。
我希望这会起作用的方法是,我创建一个从 n 到 n+1 的 vector ,然后找到与 n 处的第一个 vector 垂直的 vector 。然后我看看对象是在那个 vector 的前面还是后面。我找到了一个 Gamedev.net forumpost这帮助我实现了这个功能:
void Engine::checkWaypoint(Vehicle* vehicle)
{
btVector3 vector = waypoints[vehicle->nextWaypoint];
// n
btVector3 nextVector = waypoints[vehicle->nextWaypoint + 1];
// n+1
vector = nextVector - vector;
// First vector
btVector3 pos = btVector3(vehicle->position.X,vehicle->position.Y,vehicle->position.Z);
float product = vector.dot(pos - waypoints[vehicle->nextWaypoint]);
// positiv = before, negative = behind
if(product < 0)
vehicle->nextWaypoint += 1;
}
当前的错误是:
在不经过新点的情况下更新下一个路点。
当它到达终点并重置时,它会停止在第一个航路点触发。
所以我的问题:
这是执行此操作的好方法吗?
我做对了吗?
最佳答案
您的代码测量从当前路径点到下一个路径点的 vector 有多远,即玩家所在的位置。但是,如果两个连续段的 vector (例如)成直角,则该算法可以一次跳过多个路径点。 (即,如果您在下一个路点画线,它可能会一直延伸到道路中间,这意味着玩家可以在驶向该路点的同时来回穿过它)。
某种边界体积可能会起作用,可以是到航路点的距离(检查它是否小于道路宽度的 2 倍),或者到您在点之间计算的 vector 的距离。
(或者您可能只需添加更多航路点即可)
至于为什么它在你绕圈时不起作用,你似乎只是在航路点中添加一个以找到下一个。您需要对总数进行模数计算:
next_waypoint = (vehicle->nextWaypoint + 1) % num_waypoints;
关于c++ - 我如何找到一个对象是在航路点之前还是之后?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13891923/
我是一名优秀的程序员,十分优秀!