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c++ - 几何变换

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 02:11:23 26 4
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任务是当我们在 3 维空间中有一条线段(我们有两端的坐标)并且我们有信息作为 angle, ratio金额。我们的工作是给我们接下来的几个线段 (few=amount),它们的起点在我们的第一条线段的末尾(我们知道哪个是这条线的终点和起点)并且被旋转在这里

rotated as here

第一行的俯 View (行在中心(这个黑点)):

And top view at our first lineAmount 最大为 100。Angle 为 180*。

这就是我所做的:

Sx,Sy,Sz - 起始坐标x,y,z - 结束坐标

float siny=sqrt((x-Sx)*(x-Sx)+(z-Sz)*(z-Sz))/S->korona[lvl-1]->l;
float cosy=(y-Sy)/S->korona[lvl-1]->l;
float cosx=(Sx-x)/sqrt((x-Sx)*(x-Sx)+(z-Sz)*(z-Sz));
float sinx=(z-Sz)/sqrt((x-Sx)*(x-Sx)+(z-Sz)*(z-Sz));
float co=cos(angle);
float si=sin(angle);
float newa=a*ratio;
for(int j=0;j<S->amount;j++){
float a=newa*(co*cos(360.0f/S->amount*j*rad)*cosy-si*siny);
float b=newa*(co*cos(360.0f/S->amount*j*rad)*siny+si*cosy);
float c=newa*co*sin(360.0f/S->amount*j*rad);
}

我们的新:

x=c*sinx+a*cosx+S->korona[lvl-1]->sticks[i]->x
y=b+S->korona[lvl-1]->sticks[i]->y
z=c*cosx-a*sinx+S->korona[lvl-1]->sticks[i]->z)

如何更快地获得它?顺便说一句,这个解决方案很糟糕。有更好的方法吗?

类似于 HERE 但在3D

最佳答案

还有一种更优雅的方式。只有一件事你真的需要知道:余弦的内积定义,它在任何维度上都成立。给定 vector u 和 v,它们之间夹角的余弦为:

( u^t v)/( |u| |v| ).

首先使用单位 vector u=(1,0,0)。这消除了公式的分母。现在您可以获得一个单位 vector v,其与 u 的角度与您的参数相匹配:v=(cos\theta, sin\theta, 0)。

接下来使用 these rotation matrices 将 v 绕 u(x 轴)旋转 360/Amount (数量-1)次。

现在您拥有了所需的所有载体。您剩下要做的就是:

  1. 旋转它们,使原始单位 vector 与原始点之间的差值 vector “对齐”(同一维基百科页面也有相应的矩阵),以及
  2. 通过将该点添加到每个 vector ,将它们转换为您想作为原点的任何原始点。

就个人而言,我会去公共(public)图书馆找一本介绍性线性代数的书。吉尔伯特斯特朗的是我的最爱。维基百科的内容非常好而且完整,但随着时间的推移,对于那些还没有一些专业知识的人来说,它变得有点不知所措。所有这些 Material 在这些书中的任何一本书中都有很多例子,就在第一章或第二章中得到了很好的解释。

至于它的编程部分:如果您需要实现的只是密集的 3x3 矩阵乘积,我会直接执行而不是合并一个库。另一方面,您可能很快就会发现自己在求逆矩阵,而这在实践中可能会有些棘手。您还需要多少几何体应该是决定合并第 3 方库是否值得的主要因素。

关于c++ - 几何变换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16257827/

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