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是的,我以前处理过菱形继承(钻石问题),但这次我的问题似乎很独特。我有一个名为 IShaderResource 的接口(interface),它充当基类。我有另一个接口(interface),它派生自 IShaderResource,称为 IVertexBuffer。然后我有一个名为 D3D11ShaderResource 的基本接口(interface)的实现,它派生自 IShaderResource。之后,我有一个名为 D3D11VertexBuffer 的对象,它扩展了 D3D11ShaderResource 并实现了 IVertexBuffer。所以现在我的层次结构看起来像这样。
IShaderResource
/ \
/ \
IVertexBuffer D3D11ShaderResource
\ /
\ /
D3D11VertexBuffer
IShaderResource 只有 1 个纯虚函数。这与普通菱形继承的不同之处在于 IVertexBuffer 不实现该功能。它仍然是抽象的,而 D3D11ShaderResource 确实实现了该功能。当我实际上将 IShaderResource 继承给两个派生类时,它仍然认为我有一个未定义的抽象函数。为了让我的系统工作,我需要从 IShaderResource 派生 IVertexBuffer。这些实现将位于一个 dll 中,该 dll 在运行时开始时动态加载,但将在程序的整个生命周期内保持链接。因此,从任何地方的 dll 创建的任何对象都可以通过接口(interface)访问,但在接口(interface)后面,类型将在程序的整个生命周期中定义。例如,如果您已经加载了 d3d11 库并创建了一个顶点缓冲区,您将获得一个指向 D3D11VertexBuffer 实例的 IVertexBuffer ptr 返回,并且之后不可能有其他实现的顶点缓冲区实现。这意味着在渲染器中,我可以将一个 IShaderResource 转换为一个 D3D11ShaderResource,我完全知道它将是什么。 (注意 * 在渲染器之外这样做会破坏界面的目的)
在我的渲染器接口(interface)中有一些函数,我想传递一个 IShaderResource,如 IVertexBuffer,并仅通过它的 D3D11ShaderResource 部分对底层 D3D11VertexBuffer 执行操作,而其他函数将接收一个 IVertexBuffer 并在 D3D11Vertexbuffer 上执行操作。为此,我需要从 IShaderResource 派生以确保 D3D11ShaderResource 是 IShaderResource 的完整类型,同时还让 D3D11VertexBuffer 继承自 IVertexBuffer 和 D3D11ShaderResource。
我在这里推送了 4000 行代码,所以我只会发布有问题的摘录。
IShaderResource
class IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
SYNC_USAGE usage;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IShaderResource() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
IVertexBuffer
class IVertexBuffer :
public virtual IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC : public IShaderResource::INIT_DESC
{
const void * Data;
unsigned int ByteWidth;
unsigned int ByteStride;
};
public:
// virtual destructor for derived classes
virtual ~IVertexBuffer() {}
// the resource usage hint
virtual IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() = 0;
};
D3D11ShaderResource
class D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource :
public virtual IRenderUtility::IShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC
{
IRenderUtility::SYNC_USAGE usage;
ID3D11ShaderResourceView * resourceView;
};
public:
// default constructor
D3D11ShaderResource(INIT_DESC & desc) :
m_Usage(desc.usage),
m_ResourceView(desc.resourceView)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11ShaderResource() {}
// obtains the resource usage hint
IRenderUtility::SYNC_USAGE GetUsageType() {return m_Usage;}
// used to obtain the resource view of the object
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> GetResourceView() const {return m_ResourceView;}
protected:
IRenderUtility::SYNC_USAGE m_Usage;
ComPtr<ID3D11ShaderResourceView> m_ResourceView;
};
D3D11顶点缓冲区
class D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer :
public IRenderUtility::IVertexBuffer ,
public D3D11RenderUtility::D3D11ShaderResource
{
public:
struct INIT_DESC :
public D3D11ShaderResource::INIT_DESC
{
ID3D11Buffer * buf;
};
private:
// disable copy constructor
D3D11VertexBuffer(const D3D11VertexBuffer & buf);
// disable assignment operator
void operator=(const D3D11VertexBuffer & buf);
public:
// default constructor
D3D11VertexBuffer(INIT_DESC & desc) :
D3D11ShaderResource(desc),
m_Buffer(desc.buf)
{}
// virtual destructor for derived classes
virtual ~D3D11VertexBuffer() {}
// used to obtain the d3d11 vertex buffer pointer
ComPtr<ID3D11Buffer> GetBuffer() const {return m_Buffer;}
private:
ComPtr<ID3D11Buffer> m_Buffer;
};
IRenderUtility::SYNC_USAGE 是框架中的一个简单枚举,而 ComPtr 是我为自动释放 com 指针而制作的一个小智能包装器。除此之外,其余的都非常明显。
顺便说一句,实际错误是这样的:错误 C2259:“SYNC::D3D11RenderUtility::D3D11VertexBuffer”:无法实例化抽象类
2> 由于以下成员:
2> 'SYNC::IRenderUtility::SYNC_USAGE SYNC::IRenderUtility::IVertexBuffer::GetUsageType(void)':是抽象的
SYNC 是所有这些所在的命名空间。
最佳答案
我认为您需要删除IVertexBuffer
中GetUsageType
的声明。将它放在那里和基础 IShaderResource
中似乎是多余的。
关于c++ - 当只有一个对象实现基函数时的菱形继承,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14966784/
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