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我一直在尝试解决我的图形可视化应用程序中的力导向图/Barnes-Hut 问题。到目前为止,我已经检查了八叉树的创建,它看起来正确(树由方框表示,圆圈是我的图形节点): 我的 Quadtree
中的字段如下:
class Quadtree
{
public:
int level;
Quadtree* trees[2][2][2];
glm::vec3 vBoundriesBox[8];
glm::vec3 center;
bool leaf;
float combined_weight = 0;
std::vector<Element*> objects;
//Addition methods/fields
private:
//Additional methods/fields
protected:
}
这就是我向四叉树递归添加元素的方式:
#define MAX_LEVELS 5
void Quadtree::AddObject(Element* object)
{
this->objects.push_back(object);
}
void Quadtree::Update()
{
if(this->objects.size()<=1 || level > MAX_LEVELS)
{
for(Element* Element:this->objects)
{
Element->parent_group = this;
this->combined_weight += Element->weight;
}
return;
}
if(leaf)
{
GenerateChildren();
leaf = false;
}
while (!this->objects.empty())
{
Element* obj = this->objects.back();
this->objects.pop_back();
if(contains(trees[0][0][0],obj))
{
trees[0][0][0]->AddObject(obj);
trees[0][0][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][0][1],obj))
{
trees[0][0][1]->AddObject(obj);
trees[0][0][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][1][0],obj))
{
trees[0][1][0]->AddObject(obj);
trees[0][1][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[0][1][1],obj))
{
trees[0][1][1]->AddObject(obj);
trees[0][1][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][0][0],obj))
{
trees[1][0][0]->AddObject(obj);
trees[1][0][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][0][1],obj))
{
trees[1][0][1]->AddObject(obj);
trees[1][0][1]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][1][0],obj))
{
trees[1][1][0]->AddObject(obj);
trees[1][1][0]->combined_weight += obj->weight;
} else if(contains(trees[1][1][1],obj))
{
trees[1][1][1]->AddObject(obj);
trees[1][1][1]->combined_weight += obj->weight;
}
}
for(int i=0;i<2;i++)
{
for(int j=0;j<2;j++)
{
for(int k=0;k<2;k++)
{
trees[i][j][k]->Update();
}
}
}
}
bool Quadtree::contains(Quadtree* child, Element* object)
{
if(object->pos[0] >= child->vBoundriesBox[0][0] && object->pos[0] <= child->vBoundriesBox[1][0] &&
object->pos[1] >= child->vBoundriesBox[4][1] && object->pos[1] <= child->vBoundriesBox[0][1] &&
object->pos[2] >= child->vBoundriesBox[3][2] && object->pos[2] <= child->vBoundriesBox[0][2])
return true;
return false;
}
正如您在图片中看到的那样,节点非常密集。我一直在尝试找出解决排斥力计算的方法,但它仍然不起作用,结果还是一样。
那么我是如何计算它的:
首先在我的主文件中,我在所有图形节点中运行循环:
for(auto& n_el:graph->node_vector)
{
tree->CheckNode(&n_el);
}
接下来在我的Qyadtree
类中,(tree
是这个类对象),我有这个递归方法:
void Quadtree::CheckNode(Node* node)
{
glm::vec3 diff = this->center - node->pos;
double distance_sqr = (diff.x * diff.x) + (diff.y*diff.y) + (diff.z*diff.z);
double width_sqr = (vBoundriesBox[1][0] - vBoundriesBox[0][0]) * (vBoundriesBox[1][0] - vBoundriesBox[0][0]);
if(width_sqr/distance_sqr < 10.0f || leaf)
{
if(leaf)
{
for(auto& n: objects)
{
n->Repulse(&objects);
}
}
else
{
node->RepulseWithGroup(this);
}
}
else
{
for(int i=0; i<2; i++)
{
for(int j=0; j<2; j++)
{
for(int k=0; k<2; k++)
{
trees[i][j][k]->CheckNode(node);
}
}
}
}
}
最后,我有两种方法计算排斥力,具体取决于排斥力是在组和节点之间还是在两个节点之间:
double Node::Repulse(std::vector<Node*>* nodes)
{
double dx;
double dy;
double dz;
double force = 0.0;
double distance_between;
double delta_weights;
double temp;
for(auto& element_node:*nodes)
{
if(this->name == element_node->name)
{
continue;
}
if(!element_node->use) continue;
delta_weights = 0.5 + abs(this->weight - element_node->weight);
dx = this->pos[0] - element_node->pos[0];
dy = this->pos[1] - element_node->pos[1];
dz = this->pos[2] - element_node->pos[2];
distance_between = dx * dx + dy * dy + dz * dz;
force = 0.19998 * delta_weights/(distance_between * distance_between);
temp = std::min(1.0, force);
if(temp<0.0001)
{
temp = 0;
}
double mx = temp * dx;
double my = temp * dy;
double mz = temp * dz;
this->pos[0] += mx;
this->pos[1] += my;
this->pos[2] += mz;
element_node->pos[0] -= mx;
element_node->pos[1] -= my;
element_node->pos[2] -= mz;
}
}
void Node::RepulseWithGroup(Quadtree* tree)
{
double dx;
double dy;
double dz;
double force = 0.0;
double distance_between;
double delta_weights;
double temp;
delta_weights = 0.5 + abs(this->weight - tree->combined_weight);
dx = this->pos[0] - tree->center.x;
dy = this->pos[1] - tree->center.y;
dz = this->pos[2] - tree->center.z;
distance_between = dx * dx + dy * dy + dz * dz;
force = 0.19998 * delta_weights/(distance_between * distance_between);
temp = std::min(1.0, force);
if(temp<0.0001)
{
temp = 0;
}
double mx = temp * dx;
double my = temp * dy;
double mz = temp * dz;
this->pos[0] += mx + this->parent_group->repulsion_force.x;
this->pos[1] += my + this->parent_group->repulsion_force.y;
this->pos[2] += mz + this->parent_group->repulsion_force.z;
}
如果这个想法:
if(width_sqr/distance_sqr < 10.0f || leaf)
{
if(leaf)
{
for(auto& n: objects)
{
n->Repulse(&objects);
}
}
else
{
node->RepulseWithGroup(this);
}
}
不清楚是因为我发现,一片树叶中实际上可能有多个元素。如果可能已经达到最大级别并且静止元素位于一个框中,则可能会发生这种情况。然后我还需要计算盒子内对内部节点的力。
更让我困扰的是这种方法的速度(这表明八叉树无法正常工作)是速度。这是表示时间/节点数的简单图: 据我所知,原始力导向图算法的复杂度为 O(n^2)
,但对于 Barnes-Hut,它应该是 O(nlogn)
。然而,情节甚至与 nlogn 相去甚远。
有人可以告诉我我在这里做错了什么吗?我已经查看这段代码很长时间了,但我看不出我遗漏了什么。
编辑:
根据@Ilmari Karonen 的回答,我对 MAX_LEVELS
5、20、50、100 进行了测试。结果如下。看起来没有什么有意义的区别我会说(不幸的是)
最佳答案
就在我的头顶,
#define MAX_LEVELS 5
看起来很低。您可能只是用尽了八叉树的深度,导致您的算法退化为 O(n²) 直接求和。您可能想尝试将 MAX_LEVELS
增加到一个明显更高的值(至少,比如 10 或 20),看看这是否会提高性能。
我没有测试过你的代码,所以我不能确定这是真正的问题还是唯一的问题。但这绝对是我首先要检查的内容。
仔细查看您的代码,我还发现了其他几个潜在问题。严格来说,这些可能不会影响性能,但它们可能会影响结果的正确性。
首先,您的 Quadtree
类中有一个 center
vector ,大概代表子树中节点的质心,但您似乎从未更新该 vector 将节点添加到树中时。由于您确实在计算中使用该 vector ,因此您可能会得到虚假的结果。
(事实上,由于您使用 center
vector 的一件事是计算节点和子树之间的距离,因此决定是否深入子树,这也可能弄乱你的表现。)
此外,您似乎在遍历树时直接更新位置,这意味着您的算法生成的轨迹将取决于遍历节点和扩展树的顺序。为了获得更一致和可重现的结果,您可能需要首先计算算法当前迭代期间每个节点的位移,将其存储在单独的 vector 中,然后在节点上运行第二次传递以将位移添加到它们的位置(并为下一次迭代重置它)。
此外,我肯定不会是唯一一个发现您有一个名为 Quadtree
的类实现了一个 oc 树这一事实的人,我可以吗? :)
关于c++ - 使用 Barnes-Hut 进行图形放置的优化问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37033902/
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