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当我使用 TTF_RenderUTF8_Blended
呈现我的文本时,我在屏幕上获得了一个实心矩形。颜色取决于我选择的那个,在我的例子中,矩形是红色的。
我错过了什么?似乎我没有从使用 SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Blended( ... ))
生成的表面获得正确的 Alpha 值,还是我?有人认识或知道这个问题吗?
如果我使用 TTF_RenderUTF8_Solid
或 TTF_RenderUTF8_Shaded
,文本会正确绘制,但当然不会混合。
我还在屏幕上绘制其他纹理,所以我最后绘制文本以确保混合会考虑到当前表面。
编辑:SDL_Color g_textColor = {255, 0, 0, 0};
<-- 我尝试了使用和不使用 alpha 值,但我得到了相同的结果.
我试图在不删除太多细节的情况下总结代码。以“g_”为前缀的变量是全局变量。
// This function creates the required texture.
bool Init()
{
// ...
g_pFont = TTF_OpenFont("../arial.ttf", 12);
if(g_pFont == NULL)
return false;
// Write text to surface
g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Blended(g_pFont, "My first Text!", g_textColor)); //< Doesn't work
// Note that Solid and Shaded Does work properly if I uncomment them.
//g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Solid(g_pFont, "My first Text!", g_textColor));
//g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha(TTF_RenderUTF8_Shaded(g_pFont, "My first Text!", g_textColor, g_bgColor));
if(g_pText == NULL)
return false;
// Prepare the texture for the font
GLenum textFormat;
if(g_pText->format->BytesPerPixel == 4)
{
// alpha
if(g_pText->format->Rmask == 0x000000ff)
textFormat = GL_RGBA;
else
textFormat = GL_BGRA_EXT;
}
// Create the font's texture
glGenTextures(1, &g_FontTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_FontTextureId);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, g_pText->format->BytesPerPixel, g_pText->w, g_pText->h, 0, textFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, g_pText->pixels);
// ...
}
// this function is called each frame
void DrawText()
{
SDL_Rect sourceRect;
sourceRect.x = 0;
sourceRect.y = 0;
sourceRect.h = 10;
sourceRect.w = 173;
// DestRect is null so the rect is drawn at 0,0
SDL_BlitSurface(g_pText, &sourceRect, g_pSurfaceDisplay, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_FontTextureId);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_BLEND);
glBegin( GL_QUADS );
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 10.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(173.0f, 10.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(173.0f, 0.0f);
glEnd();
glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
最佳答案
您犯了一个相当常见的错误。它在 OpenGL 端。
当您在 DrawText()
中渲染带纹理的四边形时,您启用了 OpenGL 的混合功能,但您从未指定混合功能(即如何应该混合)!
您需要此代码以在 OpenGL 中启用常规 alpha 混合:
glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
这个信息曾经在 OpenGL 网站上,但我现在找不到了。
这应该会阻止它显示为纯红色。其他人工作的原因是因为它们不是 alpha 混合,它们实际上只是没有 alpha 的红黑图像,所以混合功能无关紧要。但是混合后的颜色只包含红色,带有 alpha channel 以使其不那么红。
不过,我注意到您的程序中还有其他一些小问题。
在 DrawText()
函数中,您正在使用 SDL 和 OpenGL 渲染来 blit 表面。使用 OpenGL 时不应使用常规 SDL blitting;它不起作用。所以这一行不应该在那里:
SDL_BlitSurface(g_pText, &sourceRect, g_pSurfaceDisplay, NULL);
另外,这一行内存泄漏:
g_pText = SDL_DisplayFormatAlpha( TTF_RenderUTF8_Blended(...) );
TTF_RenderUTF8_Blended()
返回指向 SDL_Surface
的指针,必须使用 SDL_FreeSurface()
释放该指针。由于您将其传递给 SDL_DisplayFormatAlpha()
,因此您无法跟踪它,并且它永远不会被释放(因此内存泄漏)。
好消息是您在这里不需要 SDL_DisplayFormatAlpha
,因为 TTF_RenderUTF8_Blended
无论如何都会返回一个带有 alpha channel 的 32 位表面!所以你可以将这一行重写为:
g_pText = TTF_RenderUTF8_Blended(g_pFont, "My first Text!", g_textColor);
关于c++ - 使用 SDL_ttf 和 OpenGL,TTF_RenderUTF8_Blended 打印红色矩形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12700085/
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