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我将 Cocos2d-x 用于我从 Cocos2d-iphone 移植的游戏。最初的程序员似乎使用了 Objective-C 的“特性”来避免在调用 nil 对象时崩溃,以此来做很多草率的事情。
如果这与我不知道的相关,但是,在我的代码中,我从不手动调用 release() ,当然也不会删除或类似的东西。我什至根本不调用 ->removeObject() (尽管这不会导致与我遇到的问题相同)。
现在的问题是:当游戏运行时,在随机时刻(它们不会是随机的,但它们现在显然是随机的)子节点被设置为 NULL。这不仅会影响我的代码,还会影响 Cocos2d 的内部结构。示例:
CCLog("----------------");
for(int j = 0; j < this->getChildren()->count(); j++)
{
CCObject *child = this->getChildren()->objectAtIndex(j);
EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(child);
if (enemy != NULL) {
CCLog("Enemy with tag %d found", enemy->getTag());
}
}
EnemySprite *enemy = dynamic_cast<EnemySprite*>(this->getChildByTag(i));
if (enemy == NULL) {
CCLog("Now enemy with %d is NULL :(", i);
}
在 getChildren() 中,所有带有标签的敌人都在那里并打印出来;
在游戏过程中它会显示很多次,直到它显示为止;
然后崩溃。
在我看来,上面的代码应该是不可能的,因为我刚刚检查、验证并准确地打印了那个对象......
但更有趣的是(也许只对我而言,也许这是一些愚蠢的错误),这个
this->getChildByTag(i)
内部也会随机出错;遍历 child ,它会找到一个 NULL 并在 Cocos2d 内部代码上找到:
if(pNode && pNode->m_nTag == aTag)
return pNode;
然后 pNode 不为 NULL(这就是断言不触发的原因)但看起来像这样:
http://o7.no/137JXC4 (截图)
在这个项目中,cocos2d::CCCopying 对我来说已经是噩梦了;每次我看到它,我就知道出了什么问题,但我不知道如何找到它。
我已经在 release() 删除行添加了一个断点;它没有被调用。而我,就像我说的,不会手动做任何类似的事情。
我使用 Xcode/iOS 进行调试,但行为在 Android 上是相同的(但在我的计算机上,Eclipse 比 Xcode 慢,尤其是在调试期间)。
我知道很难给我一个解决方案/原因,但是;如果有人能告诉我如何解决这个问题,我会很高兴。它在整个(相当大的)代码库中随机发生,我不知道如何找到这个问题......
希望有人能帮忙!
最佳答案
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