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c++ - 用于渲染不同对象的 VAO 和 VBO

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 01:36:06 25 4
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我编写了这个“模型”类来加载 .obj 文件并在 VBO 中为它们分配数据。它的代码是这样的:(注意它如何不使用 VAO)

class Model {...}

void Model::LoadOBJ(const char *file)
{
//load vertices, normals, UVs, and put them all in _vec, which is a private data member of std::vector<glm::vec3>
...

//if an .obj file is loaded for the first time, generate a buffer object and bind it
if(glIsBuffer(_vbo) == GL_FALSE)
{
glGenBuffers(1, &_vbo);//_vbo is a private data member
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
}

//load the data in the array buffer object
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(glm::vec3) * _vec.size(), &_vec[0][0], GL_STATIC_DRAW);
}

void Model::Draw()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vbo);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, _numVertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
}

我曾经认为下一段代码可以很好地渲染两个不同的对象:

void init()
{
//vao dummy (?)
GLuint VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glBindVertexArray(VAO);

//load 3d models
Model cube = load("cube.obj");
Model cow = load("cow.obj");

//the next two lines should be valid for both objects?
glVertexAttribPointer(prog.GetAttribLocation("vertex"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(prog.GetAttribLocation("vertex"));
}

void render()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//draw cube:
//some matrix transformations
...
cube.Draw();

//draw cow:
//some matrix transformations
...
cow.Draw()

glutSwapBuffers();
}

但事实证明,OpenGL 只会绘制两只奶牛或两个立方体。 (取决于我在 init() 中最后加载的模型) two cows two cubes

顺便说一下,我很确定在第一张图片中,opengl 确实尝试绘制两头奶牛,但是调用了 glDrawArrays() 函数时使用了立方体所需的顶点数量。

那我错过了什么?我是否需要为每个缓冲区对象或类似对象使用不同的 VAO?

最佳答案

“当前”状态是罪魁祸首,尤其是与 glVertexAttribPointer 相关的情况。

所有对 glVertexAttribPointer (...) 的调用都会建立相对于 当前 绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER 的缓冲区对象的内存指针。我们倾向于将绑定(bind)到该位置的缓冲区对象称为顶点缓冲区对象,但实际上单个缓冲区对象可用于多种用途,而且它们实际上并不有一个类型。

在现代 OpenGL 中可以这样想:

GLuint GL_ARRAY_BUFFER_BINDING = 0; // Only 1 or 2 commands in GL care about this state
GLuint GL_VERTEX_ARRAY_BINDING = 0; // 0 is an invalid VAO (if this is 0, most vertex commands will generate `GL_INVALID_OPERATION`).

// Generic GPU-side Memory Store
struct GLBufferObject {
GLsizeiptr* gpu_base_addr;
} *gl_buffer_objects;

// Vertex Array State
struct GLVertexArrayObject {
GLsizeiptr* attribute_pointers [GL_MAX_VERTEX_ATTRIBUTES];
GLboolean attribute_enabled [GL_MAX_VERTEX_ATTRIBUTES];
GLuint GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_BINDING;
} *gl_array_objects;

void glBindVertexArray (GLuint array)
{
GL_VERTEX_ARRAY_BINDING = array;
}

void glBindBuffer (GLenum target, GLuint buffer)
{
if (target == GL_ARRAY_BUFFER)
GL_ARRAY_BUFFER_BINDING = buffer;
}

void glVertexAttribPointer (GLuint index, ..., const GLvoid* offset)
{
GLBufferObject* current_vbo = &gl_buffer_objects [GL_ARRAY_BUFFER_BINDING];
GLVertexArrayObject* current_vao = &gl_array_objects [GL_VERTEX_ARRAY_BINDING];

current_vao->attribute_pointers [index] = current_vbo->gpu_base_addr + offset;
}

这段伪代码的目的是向您展示在 OpenGL 中只有一个命令,您绑定(bind)到 GL_ARRAY_BUFFER 的内容在您的整个代码中都很重要:glVertexAttribPointer (... )

glDrawArrays (...) 等所有其他命令实际上使用存储在“current_vao”中的状态,如 glVertexAttribPointer (. ..).


最后,您不使用 VAO 实际上是一个问题。您正在覆盖您的软件当前与最后加载的模型一起使用的 VAO 的属性指针。

查看哪些状态 GLVetexArrayObject 存储在伪代码中,然后考虑重构您自己的代码以利用它。否则,每次调用 void Model::Draw() 时,您都必须至少调用一次 glVertexAttribPointer

有关不太有趣的解释,请参阅此 related answer .

关于c++ - 用于渲染不同对象的 VAO 和 VBO,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27473801/

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