- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
最近我一直在开发一些供自己使用的 SDL 包装器,但我遇到了一个自从我第一次开始使用 SDL 库以来一直遇到的问题。
看,和许多其他人一样,我一直在使用类似于这个的计时器 http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/lesson14/index.php调节我的帧率,运动永远不会流畅。它看起来不像是双缓冲或 vsync 问题,而是移动很流畅,但会周期性地跳跃和断断续续(实际上它有一定的脉搏和节奏)。每当关闭帧率调节时,脉冲就会消失——当然,一切都会变得不可用)所以我很确定这与它有关。
我组装了一个小应用程序,它只包含计时器和一个围绕它移动的红色方 block 。我会把代码放在这篇文章的末尾。代码是垃圾,不使用任何类型的 sprite 或任何东西:只要知道无论我给它施加多少压力(比如,添加更多移动的东西或只更新屏幕的一部分),它都会结结巴巴。我试过不同的帧率设置,脉冲总是出现(只是用不同的“节奏”)。不用说,我已经在多台机器(linux 机器,所有机器)上试过了。
无论如何,我一直在阅读并看到其他人遇到这个问题,但没有真正的答案。我,一方面,了解增量计时技术,很乐意尝试,但我的问题是这个非常简单的应用程序上的计时器本身。为什么会口吃? SDL_GetTicks 精度和准确性有问题吗?我可以做些什么来改进它?
所以,对于那些想尝试的人来说,这是代码:
#include <SDL/SDL.h>
class fps_control
{
private:
bool apply;
Uint32 ticks_frame_count;
Uint32 ticks_frame_end;
Uint32 ticks_frame_begin;
Uint32 diff;
unsigned int frame_count; //Visible to the outside
unsigned int frame_count_inner; //Keeps count until a second has passed, then overwrites former to give the elapsed frames in a second.
unsigned int frame_length;
unsigned int desired_framerate;
private:
void calculate_frame_length()
{
this->frame_length=1000 / this->desired_framerate;
}
public:
fps_control(unsigned int p_f=30):desired_framerate(p_f), apply(true), ticks_frame_count(0), ticks_frame_end(0), ticks_frame_begin(0), diff(0), frame_count(0), frame_count_inner(0), frame_length(0)
{
this->calculate_frame_length();
}
unsigned int get_frame_count() const {return this->frame_count;}
unsigned int get_desired_framerate() const {return this->desired_framerate;}
void framerate_increase(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
void set_framerate(unsigned int p_param)
{
this->desired_framerate=p_param;
this->calculate_frame_length();
}
void toggle_apply() {this->apply=!this->apply;}
void init()
{
//Call this once before starting, to set the beginning frame count to the initial values.
this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
this->ticks_frame_begin=this->ticks_frame_count;
this->frame_count_inner=0;
this->frame_count=0;
}
void turn()
{
//Call this when all drawing and logic is done.
if(!this->apply) return; //Only apply when asked for.
//Ask for time before drawing and logic to calculate the difference. Add a frame.
this->ticks_frame_end=SDL_GetTicks();
this->frame_count_inner++;
//Whenever a second has passed, update the visible frame count.
if( (this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_count) > 1000)
{
this->frame_count=this->frame_count_inner;
this->frame_count_inner=0;
this->ticks_frame_count=SDL_GetTicks();
}
//Calculate difference and apply delay when needed.
this->diff=this->ticks_frame_end - this->ticks_frame_begin;
if(this->diff < this->frame_length) SDL_Delay(this->frame_length-this->diff);
//Get the beginning time and start again.
this->ticks_frame_begin=SDL_GetTicks();
}
};
class Box
{
private:
SDL_Rect position;
int movement_x;
int movement_y;
public:
Box():movement_x(4), movement_y(4)
{
this->position.x=100;
this->position.y=100;
this->position.w=30;
this->position.h=30;
}
SDL_Rect get_position() {return this->position;}
void move_around()
{
//Won't touch the edges, but doesn't really matter.
if(this->position.x<=0 || this->position.x>=800-this->position.w) this->movement_x=-this->movement_x;
if(this->position.y<=0 || this->position.y>=600-this->position.h) this->movement_y=-this->movement_y;
this->position.x+=this->movement_x;
this->position.y+=this->movement_y;
}
};
bool init_sdl(){return SDL_Init( SDL_INIT_VIDEO ) >= 0;}
void quit_sdl(){SDL_Quit();}
void fill_screen(SDL_Surface * screen)
{
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,0,0,0));
}
void update_screen(SDL_Surface * screen, Box& box)
{
SDL_Rect b=box.get_position();
SDL_FillRect(screen, &b, SDL_MapRGB(screen->format, 200, 20, 20));
SDL_Flip(screen);
}
int get_input()
{
SDL_Event event;
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if(event.type==SDL_QUIT) return 1;
else if(event.type==SDL_KEYDOWN)
{
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_ESCAPE: return 1; break;
case SDLK_SPACE: return 2; break;
case SDLK_UP: return 3; break;
case SDLK_DOWN: return 4; break;
default: break;
}
}
}
return 0;
}
int main(int argc, char **argv)
{
if(!init_sdl())
{
return 1;
}
else
{
//Init things...
// SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE); /*SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);*/
SDL_Surface * screen=SDL_SetVideoMode(800, 600, 16, SDL_SWSURFACE | SDL_ANYFORMAT);
Box box=Box();
fps_control fps=fps_control(60); //Framerate is set to 60.
bool run=true;
int input=0;
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format,255,0,0));
//Main loop
fps.init();
while(run)
{
input=get_input();
switch(input)
{
case 1: run=false; break;
case 2: fps.toggle_apply(); break;
case 3: fps.framerate_increase(); break;
case 4: fps.framerate_decrease(); break;
default: break;
}
box.move_around();
fill_screen(screen);
update_screen(screen, box);
fps.turn();
}
quit_sdl();
}
}
它是自包含的(同样,纯粹的垃圾)所以只需将它与 SDL 链接并尝试一下......你看到这里有任何断断续续的脉搏吗?
我将尝试应用增量时间来查看问题是否消失。我只想知道为什么在如此简单的应用程序中会发生这种情况。非常感谢。
编辑:最后一件事,我知道我可能根本不应该使用 SDL_Delay(关于系统 sleep 至少 要求的值)但我真的对这种行为感到困惑看似强大的机器。
编辑:更正了“set_framerate”,感谢 Yno 的评论。
编辑 2:由于我更改了所有代码以使用增量时间值而不是设置的帧率,所以一切都变得更好了。我仍然会遇到一些周期性的减速(这次每四十秒左右),但我可以将这些归咎于系统,因为帧率和减速因我使用的 Linux 桌面(例如 Gnome、Unity、Gnome2d ...)而异。
最佳答案
您的类 fps_control 根本无法完成这项工作,它完全是错误的。 framerate_decrease()
函数错误:
void framerate_decrease(){this->set_framerate(this->desired_framerate+1);}
这里应该是-1
。 calculate_frame_length()
应在每次更改所需的 FPS 时调用,即调用 set_framerate()
:
void set_framerate (unsigned int p_param) {
desired_framerate = p_param;
calculate_frame_length ();
}
还要小心你在 calculcate_frame_length()
中的除法,你可能会除以零:
void framerate_decrease() {
if (desired_framerate > 1)
set_framerate (desired_framerate - 1);
}
除了这些问题,你的类看起来复杂得没用。如果你想限制你的帧率,你必须了解它是如何计算的。通常的做法是使用 SDL_GetTicks()
计算帧所需的时间量:
int t;
while (run) {
t = SDL_GetTicks ();
// ...
t = SDL_GetTicks () - t;
}
在循环结束时,t
是您的帧完成所需的毫秒数。 1000/t
因此是您的每秒帧数。如果您的帧速率太高(即 t 太小),您必须通过调用 SDL_Delay()
来填补当前帧时间和所需帧时间之间的差距。假设 FPS
是您的 FPS 限制,每帧应该花费的时间是 1000/FPS
。
int t;
while (run) {
t = SDL_GetTicks ();
// ...
t = SDL_GetTicks () - t;
// if the framerate is too high
if (t < 1000 / FPS) {
// compute the difference to have a total frame time of 1000 / FPS
SDL_Delay ((1000 / FPS) - t);
}
}
希望这对您有所帮助。
关于C++ SDL帧率脉冲,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12211220/
问题解决了 转到底部查看解决方案。 大家好,我用谷歌搜索了很长时间,但没有找到任何东西,所以,我们开始吧: 我有这样的设置: Compiler: MinGW IDE: Netbeans Library
如何在 SDL 中创建一个插入主窗口的新窗口?所以它可以是有重点的,有单独的绘图上下文和单独的处理事件。 最佳答案 窗中窗 您可以使用下面的示例在窗口中创建一个窗口。该示例将生成两个窗口,其中 sub
我是 SDL 的新手,我只是好奇为什么 sdl 使用静态和动态库?我的意思是,sdl.dll 中有哪些函数,为什么它是动态链接而不是静态链接?谢谢。 最佳答案 SDL.dll包含您在 SDL 中使用的
我通过 brew 在我的 mac 上安装了 SDL,但我无法包含它!这是我太简单的代码: #include int main(){ return 0; } 用cc编译时,CC找不到SDL.h
我正在尝试制作一个以恒定帧速率运行的 SDL 程序。但是我发现即使我的程序滞后很多并且跳过了很多帧(即使它以低帧运行并且没有渲染太多)。 你们有什么建议可以让我的程序运行更流畅吗? #include
我目前正在编写一款非常复杂和狡猾的游戏,它会让您充满敬畏和胜利 - 哦,好吧,这是 15 个谜题,我只是在熟悉 SDL。 我在窗口模式下运行,并使用 SDL_Flip 作为一般情况的页面更新,因为它会
我知道 SDL_TEXTUREACCESS_STATIC 和 SDL_TEXTUREACCESS_TARGET 之间的区别。我正在为一款游戏编写 SDL 后端,该游戏的平台无关核心不会告诉平台相关纹理
我们最近移植了 Bitfighter从 GLUT 到 SDL。这样做有很多好处,但也有一些缺点,特别是在窗口管理领域。 Bitfighter 在固定纵横比窗口(800x600 像素)中运行。用户可以将
我正在尝试使用 SDL 2.0 了解整个 2D 加速渲染过程。 所以我的问题是在屏幕上绘制圆圈最有效的方法是什么,为什么? 一些方法是: 首先创建一个软件表面,然后在该表面上绘制必要的像素,然后从该表
我正在尝试将纹理保存到 png 中,而我唯一得到的是 是屏幕的一部分的屏幕截图。 我的代码示例: src_texture = SDL_CreateTextureFromSurface( render
我正在使用 SDL1.2 在我的 openGL 框架中处理窗口管理。 程序运行时是否可以在不调用 SDL_Quit() 的情况下破坏窗口(表面)? ? 背景:我的框架实际上只是多媒体环境中的一个 gf
如何在 SDL 中缩放 Sprite ? 最佳答案 SDL 不直接提供缩放功能,但有 an additional library called SDL_gfx它提供旋转和缩放功能。还有another
我刚刚开始使用SDL2_ttf。我已经弄清楚如何使用 TTF_RenderText_Blished 在屏幕上获取一些文本,但是如何让它进行换行和自动换行? 似乎不支持\n;它只是创造一个空间而不是沿着
我安装了 FEDORA 和 SDL,并希望在编译时用 C 编程图形,我得到了很多对 SDL_MapRGB、SDL_Init 等的 undefined reference 我搜索了文件系统 SDL.dl
我在我的项目中使用 SDL 库,并且在 Windows 平台上工作。 当我决定将项目迁移到 SDL 2 时,我遇到了一个问题: SDL 1.2 中有一个选项可以将 stdout/stderr 的输出打
我正在尝试使用 Derelict 和 D 编写一个简单的图形测试程序。 当我尝试用 SDL 做几乎任何事情时,它都会出现段错误。这是有问题的代码: import std.stdio; import
我在考虑是否尝试使用 SDL 作为 DirectX 的替代品,似乎我只创建 2D 游戏,但是我找不到任何地方是否需要在最终用户计算机上安装 SDL 才能玩用 C# 开发的游戏,图形使用 SDL。 有人
我想使用 SDL_net 作为一个供少数程序使用的帮助程序库。然而,其中一些程序本身可能已经在使用 SDL。如果我理解正确的话,这意味着我在初始化/释放我的库时不能盲目使用 SDL_Init 和 SD
我希望我的游戏引擎停止将鼠标移动到中心(用于偏航和俯仰相机计算)。我写了一些应该处理它的代码,但鼠标在最小化时仍然移动。 void mainLoop() { // This is the ma
结构SDL_Keysym 有SDL_Scancode 和SDL_Keycode 成员。它们之间有什么区别?该文档并没有真正为我清除它。我都试过了,它们似乎做同样的事情。 最佳答案 参见 the SDL
我是一名优秀的程序员,十分优秀!