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我正在尝试了解表面对表面方法如何与 MediaCodec 配合使用。在仅使用 ByteBuffer 的方法中,解码后的数据放在 OutputBuffers 中。这种非编码数据可以手动处理,然后传递给编码器的 InputBuffers。
如果我们看一个来自 Android 的例子 MediaCodec CTS使用表面到表面的方法在解码器和编码器之间传递数据,我们将解码器配置为将解码后的数据输出到称为 outputSurface 的表面上,并将编码器配置为在称为 inputSurface 的表面上接收数据。
在文档中,createInputSurface 和这个表面在编码器配置中的用法是这样描述的:
createInputSurface(): Requests a Surface to use as the input to an encoder, in place of input buffers.
换句话说,这在 ByteBuffers 声明的 CTS 示例中可见:编码器没有 InputBuffers。你有:
您没有在编码器 InputBuffers 中排队数据,而是使用以下代码行:
outputSurface.awaitNewImage();
outputSurface.drawImage();
inputSurface.setPresentationTime(videoDecoderOutputBufferInfo.presentationTimeUs * 1000);
inputSurface.swapBuffers();
Decoder的ouputSurface内容是如何传递给Encoder的inputSurface的?幕后具体发生了什么?
最佳答案
解码器/编码器的输出/输入表面
分别是一个特殊配置(物理连续或保留等)专用硬件(例如,GPU
、硬件(加速)编解码器)或软件模块可以以最适合性能需求的方式使用的一 block 内存(通过使用硬件加速、DMA 等功能等)。
更具体地说,例如在当前上下文中,解码器的输出 Surface 由 SurfaceTexture
支持,因此它可以在 OpenGL 环境
中用作一个外部纹理,用于在表面上渲染之前进行任何类型的处理,编码器可以从中读取和编码以创建最终视频帧。
并非巧合,OpenGL 只能渲染到这样的Surface
。
因此,解码器充当原始视频帧的提供者,表面(纹理)载体 , OpenGL medium 将其渲染到编码器的输入 Surface 这是目的地 用于(待编码的)视频帧。
为了进一步满足您的好奇心,请检查 Editing frames and encoding with MediaCodec了解更多详情。
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您可以在grafika
中查看子项目Continuous Camera或 Show + capture camera ,当前将相机帧(馈送到 SurfaceTexture)渲染到视频(和显示)。所以本质上,唯一的变化是 MediaCodec 将帧馈送到 SurfaceTexture 而不是 Camera。
谷歌 CTS DecodeEditEncodeTest完全相同,可以作为引用,使学习曲线更平滑。
从最基础的开始,正如 fadden 指出的那样使用 Android graphics tutorials
关于android - 解码器的输出表面如何传递到编码器的输入表面?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35619223/
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