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查看this question from 2010 ,关于现代 OpenGL 中的顶点缓冲区,是否仍然存在直接状态访问不可用的情况?我修改了我的大部分图形库以将 DSA 与帧缓冲区、纹理等一起使用,但我仍然需要“绑定(bind)”以设置我的顶点数组状态(绑定(bind)数组、绑定(bind)索引缓冲区、绑定(bind)顶点缓冲区、解除绑定(bind)数组等。 ).
更新 1: 我无法理解 BDL 的回答中参数的作用。我对一个非常简单的顶点缓冲区(一个属性,一个位置)的单元测试给了我一个空白屏幕(它与描述顶点流的旧方法一起工作得很好)。它应该只绘制一个三角形,不需要索引缓冲区。
这是我在做的,评论是我的理解:
::glEnableVertexArrayAttrib(vao, // VAO name.
0); // Attribute index (layout in shader).
::glVertexArrayVertexBuffer(vao, // VAO name.
0, // Binding point.
vbo, // VBO name.
12, // Stride (bytes).
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribFormat(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
3, // Component count (x,y,z).
GL_FLOAT, // Type.
GL_FALSE, // Normalised.
0); // Offset (bytes).
::glVertexArrayAttribBinding(vao, // VAO name.
0, // Attribute index (layout in shader).
0); // Binding point.
现在,我想我“明白”了绑定(bind)点。它们是我可以分配的任意数字,这样我就可以快速轻松地交换一组不同的属性。因此,仅在此处使用 0 进行此简单测试就足够了。
我正在使用 glCreateBuffers 来创建 vbo,并使用 glCreateVertexArrays 来创建 vao(从以前的可绑定(bind)样式更改而来)。没有调试输出(调试上下文打开)并且每个调用都使用 glGetError 检查并且没有错误报告。
更新 2:glVertexArrayVertexBuffer 步幅和偏移量的顺序错误。现在可以使用了。
更新 3:glVertexArrayVertexBuffer 被调用一次,而不是为 VBO 中的每个属性调用一次(如果您有交错的位置、纹理等)。
最佳答案
从 OpenGL 4.3 开始,大多数 VAO 状态都可以使用直接状态访问来设置。查看以下函数:
void glVertexArrayAttribBinding (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLuint bindingindex);
void glVertexArrayVertexBuffer (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint buffer, GLintptr offset, GLsizei stride);
void glVertexArrayBindingDivisor (GLuint vaobj, GLuint bindingindex, GLuint divisor);
void glEnableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glDisableVertexArrayAttrib (GLuint vaobj, GLuint attribindex);
void glVertexArrayAttribFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribIFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
void glVertexArrayAttribLFormat (GLuint vaobj, GLuint attribindex, GLint size, GLenum type, GLuint relativeoffset);
您可以在 this 中找到有关如何使用它们的一些示例线程。
原则上,“旧”VAO 代码可以 1-1 转换为 DSA 代码。假设我们有这样的例子
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(att_idx); //att_idx comes from shader
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vec4), 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
然后这可以在 DSA 代码中查找如下
//glBindVertexArray(vao);
//No translation needed, since we don't want to bind :)
//glEnableVertexAttribArray(att_idx);
glEnableVertexArrayAttrib(vao, att_idx);
这是简单的部分。
//glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexArrayVertexBuffer(vao, 0, vbo, 0, sizeof(vec4));
指定绑定(bind)点 <-> 缓冲区对应关系。这里的第二个参数是一个绑定(bind)点。只要< GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS,你基本上可以在这里选择你想要的。但我通常建议使用与属性相同的索引。参数 3 和 4(步幅、偏移)与 glVertexAttribPointer
中的值相同。 请注意,与 glVertexAttribPointer
相比,glVertexArrayVertexBuffer
不允许步幅为 0 来指示紧密打包的数据。即使数据紧凑,步幅也必须以字节为单位指定。
glVertexArrayAttribFormat(vao, att_idx, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0);
这定义了属性的格式。值 3-5 类似于它们在 glVertexAttribPointer
中的对应关系。最后一个参数是缓冲区中元素之间的相对偏移量。
glVertexArrayAttribBinding(vao, att_idx, 0);
此行创建属性索引和 glVertexArrayVertexBuffer
中使用的绑定(bind)点之间的对应关系。
最后缺少的是索引缓冲区:
//glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo);
glVertexArrayElementBuffer(vao, ibo);
现在 vao 应该处于与旧代码相同的状态。
关于c++ - 使用顶点缓冲区的直接状态访问,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/32739297/
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