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在我的程序中我想画很多球体。1st 我为球体创建顶点和索引,然后将它们绑定(bind)到 voa/vbo/ibo。之后我创建了 1000 个随机模型矩阵。现在我有两种绘制网格的方法。
glDrawElements
的 ModelMatrices 列表。其中矩阵MVP 在 CPU 上计算并像统一一样发送到着色器。glDrawElementsInstanced
调用一次。在测试程序中我绘制了 1000 个球体(大约 2000 万个顶点)当我使用第一种方法时,我得到大约 27FPS,而第二种方法将性能降低到 19FPS。理论上,第二种方法应该比第一种方法获得更好的性能。
这是代码。
我认为瓶颈是顶点着色器 (VP * ModelMatrix)
中的乘法,因为它需要为每个(网格中的顶点)*1000 完成。
什么可以升级,我做错了什么?
最佳答案
实例化并不总是胜利。您必须分析这种优化,看看它是否值得进行。
一般来说,如果您要渲染大量包含少量顶点(20,000 可能太多了。多看 100 -3000 左右)。此外,您的每个实例数据不必要地大;当您可以轻松地使用 vector 和四元数时,您会使用矩阵。
实例化的目的是减少CPU 开销。特别是 CPU 每次绘制调用开销和状态更改。总共有 2000 万个顶点,1000 次绘制调用和状态更改的 CPU 开销很可能不是您最大的问题。
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