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我一直在开发一个需要渲染程序天空的应用程序,我的意思是天空有一个昼夜周期,该周期会根据模拟中的时间而变化。
我在过去某个地方看到过一种方法,他们有一个 colormap sush,如下所示:
现在取决于一些变量,例如时间,代码以某种方式扫描图像并使用一系列颜色作为天空的纹理。同样在日出/日落期间,代码将扫描为黄色、橙色、红色,如右图所示。
我不确定这叫什么,但我认为这就是我所追求的。如果有人能向我展示或向我指出将此技术与 opengl 和 C++ 结合使用的示例,我将非常高兴。
请注意,我的 skybox 不是您的平均形状,它更像是一个 sky-right-angle ,如下所示
如您所见,天空直角 没有顶部,只有您看到的两个蓝色边会渲染天空(黑色是 BG)。我想知道是否有任何方法可以在这两个平原上渲染程序/动态的夜空(它们之间也没有明显的接缝)并且作为附带问题也有它所以平原的顶部淡出不论是夜晚还是白天
非常感谢任何关于如何扫描颜色图然后将其设置为 OpenGL/C++ 中的纹理的解释/示例。
最佳答案
在此网址下载最后一个项目(特效)http://golabistudio.com/siamak/portfolio.html
C++ 源代码不可用,但着色器源代码在那里。
您需要做的是将 2 个纹理传递给您的着色器(同时渲染平面)。第一个纹理是您的标准天空盒纹理。第二个纹理是你的日/夜循环纹理。最简单的情况是,它可以是一个高度为 1 的宽渐变纹理,从蓝色到深色。将第二个纹理传递给着色器后,您可以在 x=time 的位置从中拾取一个像素,并将颜色添加到漫反射纹理(第一个纹理)。
下一步是看日出。同样,这样做最简单,您必须创建一个宽度为 2 的纹理,其中一侧是水平的日出像素,另一侧是夜间渐变:(宽度扩大) http://i.imgur.com/Rl8XJ.png
现在有了漫反射纹理(第一个天空盒纹理)的传入 uv 坐标,您可以执行以下操作
float2 uvpos;
uvpos.y = IN.uv.y;//the position same as skybox texture
uvpos.x = 0;//a sample from first horizontal pixel
float4 colour1 = tex2D( gradientTexture, uvpos);
uvpos.x = 0.5;//a sample from second horizontal pixel
float4 colour2 = tex2D( gradientTexture, uvpos);
float4 skycolor = lerp(colour1 , colour2, (your day time));
skycolor.xyz += tex2D(skyTexture, IN.uv).xyz;
这是非常简单的实现,但我认为应该可以让您开始。
关于c++ - OpenGL 中天空盒的程序/动态着色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11118186/
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