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我非常希望问一个简洁的问题,可以得到明确的答案,但我担心有太多关于 FBO 初始化的小事情我不完全理解,我需要澄清。我正在编写一个针对 OpenGL 4.3 和 OpenGL ES 3.0 的延迟着色器,前者的行为完全符合我的预期,但后者给了我一些我无法确定其来源的问题。
首先,我将描述我对为 GL 4.2 和 ES 3.0 设置 MRT FBO 的理解/困惑,并希望有人能够纠正任何误解。
RGBA32F
的内部格式吗? (四个 32 位浮点 channel )?在我看来,对于写入 RT 的着色器来说,这是一个至关重要的假设/知识。常见的程序是:尝试创建具有特定规范的 FBO,然后测试 FBO 完整性?如果失败:减少要求并使用替代着色器来补偿减少的位深度? highp
究竟是什么, mediump
, lowp
,用于以及它们如何与渲染目标的位深度一起播放。首先,我假设渲染目标的位深度是在FBO中确定和配置的,并且精度限定符自动匹配这个,这让我想到high
, medium
和 low
与32
有某种关系, 16
, 8
位深度。我查看了OpenGL ES 3.0 specs
,而且这还不是很清楚。 glTexStorage2D
配置(与 target=GL_TEXTURE_2D
, levels=1
),我认为在这里使用比 glTexImage2D
更正确,因为只有 internalformat
应该很重要。 COLOR_ATTACHMENT
使用 glFramebufferTexture2D
. packHalf2x16
/
unpackHalf2x16
):
RT1
)具有内部格式
GL_RGBA32UI
,第二个(
RT2
)与
GL_RGBA32F
.对象分两次渲染。第一个到 FBO 的 RT,然后是两个由默认帧缓冲区处理的全屏四边形。
RT2
,定期将颜色数据存储为浮点数,将其读取为浮点纹理并将其输出到默认帧缓冲区。 RT1
,存储转换为uint
的颜色数据(每个 channel 在 [0,..,255]
中),读作 uint
纹理,将其转换为 float [0,1]
并将其输出到默认帧缓冲区。 RT1
, 使用 packHalf2x16
将颜色数据打包到一个半 channel 中.阅读它作为 uint
纹理,并使用 unpackHalf2x16
将其转换回 float . highp
两者都适用
float
和
int
.第一遍的渲染目标定义为:
layout (location = 0) out uvec4 fs_rt1;
layout (location = 1) out vec4 fs_rt2;
uniform highp usampler2D RT1;
uniform highp sampler2D RT2;
...
// in main():
uvec4 rt1 = texelFetch(RT1, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
vec4 rt2 = texelFetch(RT2, ivec2(gl_FragCoord.xy), 0);
1.
:
// in first pass:
fs_rt2.rgb = decal.rgb;
// in second pass:
color = vec4(rt2.rgb, 1.0);
2.
:
// in first pass:
fs_rt1.rgb = uvec3(decal.xyz * 256.0f);
// in second pass:
color = vec4(vec3(rt1.xyz)/256.0f, 1);
3.
:
// in first pass:
fs_rt1.x = packHalf2x16(decal.xy);
fs_rt1.y = packHalf2x16(vec2(decal.z, 0.0f));
// in second pass:
vec2 tmp = unpackHalf2x16(rt1.y);
color = vec4(vec3(unpackHalf2x16(rt1.x), tmp.x), 1);
1
,
2
, 和
3
,桌面 GL 输出如下所示:
1
和
2
OpenGL ES 3.0 输出如下所示:
3
然而,在 nexus 5 上看起来像这样:
最佳答案
对于前几个问题:
GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS
获取您可以附加到 FBO 的颜色附件的数量。对于 ES 3.0,这保证 > 4。这是无关 颜色附件的格式(无论是渲染缓冲区还是纹理)。但是,您可以渲染的格式有限制。查看表 glTexStorage2D特别是在“可渲染颜色”列中。这让您知道可以附加到 FBO 的格式。代码 需要测试 FBO 完整性,但不是因为有多种颜色附件。 glCheckFramebufferStatus检查所有附件是否具有相同数量的样本和其他供应商特定的东西,如深度/模板附件。 GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS
查看您可以附加到 FBO 的数量。您可以使用 GL_COLOR_ATTACHMENT0
至 GL_COLOR_ATTACHMENT0 + maxColourAttachments
. uint
时遇到过类似的问题某些 GPU 上的变量。我建议您在具有不同供应商 GPU 的手机上尝试该应用程序,看看是否会出现相同的错误。
uint
s 存储信息,但 float 渲染目标,因此可以绕过错误。
关于c++ - OpenGL 4 和 ES 3.0 与 packHalf2x16/unpackHalf2x16 的差异,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24922668/
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