- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我能够在具有 GLSL 330 核心的桌面上使用实例渲染,但我无法在 Android 上运行相同的 C++ 代码(使用 SDL2 和 NDK 构建系统以及 Android Studio)。
logcat报错如下:
-18 15:49:57.264 20996-21026/package I/SDL/APP: shaders/mobile/sceneShader.frag.glsl compiled successfully
10-18 15:49:57.274 20996-21026/package I/SDL/APP: Program link failed: --From Vertex Shader:
10-18 15:49:57.274 20996-21026/packageI/SDL/APP: linker error: multiple attribute attempt to bind at same location
10-18 15:49:57.274 20996-21026/packageI/SDL/APP: --From Fragment Shader:
10-18 15:49:57.274 20996-21026/package I/SDL/APP: linker error: multiple attribute attempt to bind at same location
除了文件顶部的#version 行(分别指定 es 或桌面版本)外,我的桌面和移动着色器代码完全相同。
我的移动着色器代码显示在这里:
#version 300 es
precision mediump float;
// attribute data
layout (location = 0) in vec3 VertexPosition;
layout (location = 1) in vec2 VertexTexCoord;
layout (location = 2) in vec3 VertexNormal;
layout (location = 3) in mat4 InstanceTransform; // used for translating the positions of instance renders
// varying data
layout (location = 0) out vec3 vPosition;
layout (location = 1) out vec2 vTexCoord0;
layout (location = 2) out vec2 vTexCoord1;
layout (location = 3) out vec3 vTexSkyboxCoord;
layout (location = 4) out vec3 vNormal;
layout (location = 5) out vec3 vClampColor;
// uniform data
layout (location = 0) uniform bool uInstanceRendering;
layout (location = 1) uniform mat4 uModelViewMatrix;
layout (location = 2) uniform mat4 uProjectionMatrix;
layout (location = 3) uniform mat3 uNormalMatrix;
layout (location = 4) uniform vec2 uTexOffset0;
layout (location = 5) uniform vec2 uTexOffset1;
void main(void)
{
vec4 mvPosition;
if (uInstanceRendering)
{
mvPosition = uModelViewMatrix * InstanceTransform * vec4(VertexPosition, 1.0);
}
else
{
mvPosition = uModelViewMatrix * vec4(VertexPosition, 1.0);
}
vTexSkyboxCoord = VertexPosition; // for skybox rendering
const float atlasRows = 6.0f;
vTexCoord0 = (VertexTexCoord / atlasRows) + uTexOffset0;
vTexCoord1 = (VertexTexCoord / atlasRows) + uTexOffset1;
vPosition = mvPosition.xyz;
vNormal = normalize(uNormalMatrix * VertexNormal);
vClampColor = clamp(VertexPosition, 0.0, 1.0);
gl_Position = uProjectionMatrix * mvPosition;
#ifdef GL_ES
gl_PointSize = 10.0f;
#endif
}
在 C++ 端和 GLSL 端繁琐地使用注释之后,我将错误指出到这行代码:
mvPosition = uModelViewMatrix * InstanceTransform * vec4(VertexPosition, 1.0);
如果我将其注释掉,程序将编译但它将无法执行 glDraw*Instaced 调用而不会出现大量与 gpu 相关的错误(如下所示,来自 logcat)。
10-18 15:58:42.504 29196-29238/package W/Adreno-GSL: <gsl_ldd_control:408>: ioctl fd 49 code 0xc02c093d (IOCTL_KGSL_SUBMIT_COMMANDS) failed: errno 35 Resource deadlock would occur
10-18 15:58:42.504 29196-29238/package W/Adreno-GSL: <log_gpu_snapshot:323>: panel.gpuSnapshotPath is not set.not generating user snapshot
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <gsl_ldd_control:408>: ioctl fd 49 code 0xc02c093d (IOCTL_KGSL_SUBMIT_COMMANDS) failed: errno 35 Resource deadlock would occur
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <log_gpu_snapshot:323>: panel.gpuSnapshotPath is not set.not generating user snapshot
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <gsl_ldd_control:408>: ioctl fd 49 code 0xc02c093d (IOCTL_KGSL_SUBMIT_COMMANDS) failed: errno 35 Resource deadlock would occur
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <log_gpu_snapshot:323>: panel.gpuSnapshotPath is not set.not generating user snapshot
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <gsl_ldd_control:408>: ioctl fd 49 code 0xc02c093d (IOCTL_KGSL_SUBMIT_COMMANDS) failed: errno 35 Resource deadlock would occur
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <log_gpu_snapshot:323>: panel.gpuSnapshotPath is not set.not generating user snapshot
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <gsl_ldd_control:408>: ioctl fd 49 code 0xc02c093d (IOCTL_KGSL_SUBMIT_COMMANDS) failed: errno 35 Resource deadlock would occur
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-GSL: <log_gpu_snapshot:323>: panel.gpuSnapshotPath is not set.not generating user snapshot
10-18 15:58:42.504 29196-29238/packageW/Adreno-ES20: <finish_current_fbo_rendering:315>: GL_OUT_OF_MEMORY
我做了一个简单的示例来简单地测试实例渲染,OpenGL ES 3(仍然使用 SDL)也出现了同样的问题。
#version 300 es
precision mediump float;
// attribute data
layout (location = 0) in vec3 aVertexPosition;
layout (location = 1) in vec2 aVertexTexCoord;
layout (location = 2) in vec3 aVertexNormal;
layout (location = 3) in mat4 aInstanceTransform;
// varying data
out vec3 vPosition;
out vec2 vTexCoord;
out vec3 vNormal;
// uniform data
uniform mat4 uModelViewMatrix;
uniform mat4 uProjectionMatrix;
uniform mat3 uNormalMatrix;
void main(void)
{
vec4 mvTransform = uModelViewMatrix * aInstanceTransform * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vTexCoord = aVertexTexCoord;
vPosition = mvTransform.xyz;
vNormal = normalize(uNormalMatrix * aVertexNormal);
gl_Position = uProjectionMatrix * mvTransform;
}
这里是我设置顶点数据的地方:
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, mVBO_InstanceData);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, instanceData.size() * sizeof(glm::mat4), instanceData.data(), GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), reinterpret_cast<GLvoid*>(0));
glVertexAttribDivisor(3, 1); // increment instance data by 1 each iteration
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), reinterpret_cast<GLvoid*>(sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisor(4, 1);
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), reinterpret_cast<GLvoid*>(2 * sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisor(5, 1);
glEnableVertexAttribArray(6);
glVertexAttribPointer(6, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(glm::mat4), reinterpret_cast<GLvoid*>(3 * sizeof(glm::vec4)));
glVertexAttribDivisor(6, 1);
最佳答案
您的某些 location
限定符不符合 300 es
着色器版本。您的顶点着色器包含这些定义:
layout (location = 0) out vec3 vPosition;
...
GLSL ES 3.00 规范说:
Vertex shaders cannot have output layout qualifiers.
这个限制在3.10版本才解除,对应的写法改为:
Vertex and fragment shaders allow location layout qualifiers on output variable declarations.
几乎同样的事情适用于你使用的制服:
layout (location = 0) uniform bool uInstanceRendering;
...
此外,着色器版本 3.00 不允许在制服上使用 layout
限定符:
Layout qualifiers can be used for uniform blocks, but not for non-block uniform declarations.
同样,这个选项是在 3.10 版本中添加的。
关于android - OpenGL ES 3 实例渲染失败,但在桌面上工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33204217/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!