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我正在将我的顶点数组函数转移到 VBO 以提高我的应用程序的速度。
这是我原来的工作顶点数组渲染函数:
void BSP::render()
{
glFrontFace(GL_CCW);
// Set up rendering states
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].x);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Vertex), &vertices[0].u);
// Draw
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, indices);
// End of rendering - disable states
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
效果很好!
现在我将它们移到 VBO 中,我的程序实际上导致我的显卡停止响应。我的顶点和索引的设置完全相同。
新设置:
vboId 在 bsp.h 中设置如下: GLuint vboId[2];
当我运行 createVBO() 函数时没有出现错误!
void BSP::createVBO()
{
// Generate buffers
glGenBuffers(2, vboId);
// Bind the first buffer (vertices)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// Now save indices data in buffer
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
}
以及 VBOS 的渲染代码。我很确定它就在这里。只想渲染 VBO 中的内容,就像我在顶点数组中所做的那样。
渲染:
void BSP::renderVBO()
{
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboId[0]); // for vertex coordinates
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboId[1]); // for indices
// do same as vertex array except pointer
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // activate vertex coords array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0); // last param is offset, not ptr
// draw the bsp area
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numVertices, GL_UNSIGNED_BYTE, BUFFER_OFFSET(0));
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); // deactivate vertex array
// bind with 0, so, switch back to normal pointer operation
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
不确定错误是什么,但我很确定我的渲染函数有误。希望有一个更统一的教程,因为网上有很多,但他们经常相互矛盾。
最佳答案
除了 Miro 所说的(GL_UNSIGNED_BYTE
应该是 GL_UNSIGNED_SHORT
),我认为你不想使用 numVertices
但 numIndices
,就像在您的非 VBO 调用中一样。
glDrawElements(GL_TRIANGLES, numIndices, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
否则您的代码看起来非常有效,如果这不能解决您的问题,则可能错误出在其他地方。
顺便说一句,BUFFER_OFFSET(i)
通常只是 ((char*)0+(i))
的定义,因此您也可以直接传入字节偏移量,尤其是0的时候。
编辑: 刚刚发现另一个。如果您使用用于非 VBO 版本的确切数据结构(我在上面假设),那么您当然需要使用 sizeof(Vertex)
作为 glVertexPointer
.
关于c++ - 使用 VBO 渲染顶点的问题 - OpenGL,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7039211/
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