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- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我有一个在地形上移动的物体,第三人称摄像机跟随它,在我将它朝不同方向移动一段距离后,它开始摇晃或振动,即使它没有移动并且摄像机围绕它旋转,这是物体的移动代码
double& delta = engine.getDeltaTime();
GLfloat velocity = delta * movementSpeed;
glm::vec3 t(glm::vec3(0, 0, 1) * (velocity * 3.0f));
//translate the objet atri before rendering
matrix = glm::translate(matrix, t);
//get the forward vetor of the matrix
glm::vec3 f(matrix[2][0], matrix[2][1], matrix[2][2]);
f = glm::normalize(f);
f = f * (velocity * 3.0f);
f = -f;
camera.translate(f);
相机旋转是
void Camera::rotate(GLfloat xoffset, GLfloat yoffset, glm::vec3& c, double& delta, GLboolean constrainpitch) {
xoffset *= (delta * this->rotSpeed);
yoffset *= (delta * this->rotSpeed);
pitch += yoffset;
yaw += xoffset;
if (constrainpitch) {
if (pitch >= maxPitch) {
pitch = maxPitch;
yoffset = 0;
}
if (pitch <= minPitch) {
pitch = minPitch;
yoffset = 0;
}
}
glm::quat Qx(glm::angleAxis(glm::radians(yoffset), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)));
glm::quat Qy(glm::angleAxis(glm::radians(xoffset), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
glm::mat4 rotX = glm::mat4_cast(Qx);
glm::mat4 rotY = glm::mat4_cast(Qy);
view = glm::translate(view, c);
view = rotX * view;
view = view * rotY;
view = glm::translate(view, -c);
}
最佳答案
float
有时是不够的。
我在 CPU 端使用 double
精度矩阵来避免此类问题。但由于您使用的是 Android,因此这可能是不可能的。对于 GPU,再次使用 float
,因为还没有 64 位插值器。
大数字通常是问题所在
如果你的世界很大,那么你会将大数字传递到方程中,乘以任何误差,并且只有在最后阶段,这些东西才会相对于相机位置进行平移,这意味着误差会保持成倍增加,但数字会被限制,因此误差/数据比率会得到大。
为了在渲染之前降低这个问题,将所有顶点转换为坐标系,原点位于或靠近您的相机。您可以忽略旋转只是偏移位置。
这样你只会在远离相机的地方得到更高的错误,无论如何透视都不可见......有关更多信息,请参阅:
使用累积变换矩阵代替欧拉角
有关详细信息,请参阅 Understanding 4x4 homogenous transform matrices以及该答案底部的所有链接。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!