- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我目前正在为游戏引擎编写内存分配系统,我想知道是否有经验丰富的开发人员可以就哪些分配器结构有用提供一些建议。
我知道这对某些人来说听起来有点令人担忧,所以我认为我需要稍微证明一下我的立场。我已阅读答案 here和 here (还有他们指向 here 、 here 和 here 的博客)。但是你看,我已经尝试过“先制作游戏,一遍又一遍,然后你重用的代码就是你的‘引擎’”,但它对我来说并不奏效。我发现我实际上一次又一次地陷入那些我正在做的事情中(可能没有很好地重用我的代码)并且在任何游戏中都没有取得太大进展。
所以,我决定对这些我一遍又一遍地重复使用的东西进行编码……只做一次就把它放在一边。
我真的发现自己不合群,所以我买了几本书。 Jason Gregory (GEA) 的 Game Engine Architecture 非常好,顺便说一句,但我也有 Game Coding Complete (McShaffry) 和 Programming Game AI by Example (Buckland)。 GEA 有一些关于高性能分配器的非常好的想法,这让我很感兴趣,所以我想我会试一试。
我编写了一个基于堆栈的分配器,并且即将完成一个基于池的分配器。两者都具有内存对齐的能力,并且可以分配给不同的内存预算(即任何分配器都可以使用“零售”内存或“开发”内存等)。就我的编程技能/兴趣水平而言,我发现创建这些组件是一件非常有意义的事情。
我想知道是否有任何开发人员愿意推荐任何其他有用的或在游戏开发中经常出现的分配器结构。 ?或者是否有任何开发人员在其整个职业生涯中从未使用过任何其他东西?
再次证明我的问题(我几乎可以听到人们窃窃私语“只要制作你自己的游戏,看看你需要什么结构......”,但是......)游戏引擎架构对我来说是一个非常好的资源,因为作者愿意并且毫不羞愧地说“嘿,这就是这个行业主要做的事情”。如果有人可以做一些“经验重用”并说“考虑一下这个结构”,这将节省我大量时间来编写一大堆游戏并找出有用的东西。
最佳答案
说真的,编写游戏的最大障碍是认为你需要先设计各种花哨的库代码。与任何其他类型的应用程序相比,大多数游戏需要这种东西的次数要少得多。游戏几乎总是处理非常有限的数据/对象,这些数据/对象主要由开发者决定,并且仅受玩家行为的轻微影响(大型多人游戏是该规则的唯一可能异常(exception)),因此您甚至可以通过制作静态如果你有点疯狂的话,所有数据的数组。
除非您正在为 PlayStation 或其他使用损坏的标准库的控制台垃圾开发,否则您甚至不应该考虑编写自己的分配器。它与游戏开发完全正交,浪费您的时间。现在是 2011 年而不是 1992 年,你不是在处理具有 2-4MB 内存的 DOS 系统,你必须在其中管理自己的数据缓存和丢弃。让虚拟内存系统为您完成工作,将您的时间花在制作游戏上,而不是操作系统的一半。
关于c++ - 游戏引擎的分配器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5819198/
我正在关注 melon js tutorial .这是在我的 HUD.js 文件的顶部。 game.HUD = game.HUD || {} 我以前在其他例子中见过这个。 namespace.some
我刚刚制作了这个小游戏,用户可以点击。他可以看到他的点击,就像“cookieclicker”一样。 一切正常,除了一件事。 我尝试通过创建一个代码行变量来缩短我的代码,我重复了很多次。 documen
在此视频中:http://www.youtube.com/watch?v=BES9EKK4Aw4 Notch(我的世界的创造者)正在做他称之为“实时调试”的事情。他实际上是一边修改代码一边玩游戏,而不
两年前,我使用C#基于MonoGame编写了一款《俄罗斯方块》游戏,相关介绍可以参考【这篇文章】。最近,使用业余时间将之前的基于MonoGame的游戏开发框架重构了一下,于是,也就趁此机会将之前的《俄
1.题目 你和你的朋友,两个人一起玩 Nim 游戏: 桌子上有一堆石头。 你们轮流进行自己的回合, 你作为先手 。 每一回合,轮到的人拿掉 1 - 3 块石头。 拿掉最后一块石头的人就是获胜者。 假设
我正在创建平台游戏,有红色方 block (他们应该杀了我)和白色方 block (平台) 当我死时,我应该在当前级别的开始处复活。 我做了碰撞检测,但它只有在我移动时才有效(当我跳到红色方 bloc
因此,我正在处理(编程语言)中创建游戏突破,但无法弄清楚检查与 bat 碰撞的功能。 到目前为止,我写的关于与球棒碰撞的部分只是将球与底座碰撞并以相反的方向返回。目前,游戏是一种永无止境的现象,球只是
我试图让我的敌人射击我的玩家,但由于某种原因,子弹没有显示,也没有向玩家射击我什至不知道为什么,我什至在我的 window 上画了子弹 VIDEO bulls = [] runninggame = T
我正在尝试添加一个乒乓游戏框架。我希望每次球与 Racket 接触时球的大小都会增加。 这是我的尝试。第一 block 代码是我认为问题所在的地方。第二 block 是全类。 public class
我想知道 3D 游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学(如向量几何)或计算算法(如快速傅立叶变换),或者这一切都被 DirectX/OpenGL 抽象掉了,所以不再需要高度复杂的数学? 最佳
我正在为自己的类(class)做一个霸气游戏,我一直在尝试通过添加许多void函数来做一些新的事情,但由于某种奇怪的原因,我的开发板无法正常工作,因为它说标识符“board”未定义,但是我有到目前为止
我在使用 mousePressed 和 mouseDragged 事件时遇到了一些问题。我正在尝试创建一款太空射击游戏,我希望玩家能够通过按下并移动鼠标来射击。我认为最大的问题是 mouseDragg
你好,我正在尝试基于概率实现战斗和准确性。这是我的代码,但效果不太好。 public String setAttackedPartOfBodyPercent(String probability) {
所以我必须实现纸牌游戏 war 。我一切都很顺利,除了当循环达到其中一张牌(数组列表)的大小时停止之外。我想要它做的是循环,直到其中一张牌是空的。并指导我如何做到这一点?我知道我的代码可以缩短,但我现
我正在做一个正交平铺 map Java 游戏,当我的船移动到 x 和 y 边界时,按方向键,它会停止移动(按预期),但如果我继续按该键,我的角色就会离开屏幕. 这是我正在使用的代码: @O
这里是 Ship、Asteroids、BaseShapeClass 类的完整代码。 Ship Class 的形状继承自 BaseShapeClass。 Asteroid类是主要的源代码,它声明了Gra
我正在开发这个随机数猜测游戏。在游戏结束时,我希望用户可以选择再次玩(或让其他人玩)。我发现了几个类似的线程和问题,但没有一个能够帮助我解决这个小问题。我很确定我可以以某种方式使用我的 while 循
我认为作为一个挑战,我应该编写一个基于 javascript 的游戏。我想要声音、图像和输入。模拟屏幕的背景(例如 640x480,其中包含我的所有图像)对于将页面的其余部分与“游戏”分开非常有用。我
我正在制作一个游戏,我将图标放在网格的节点中,并且我正在使用这个结构: typedef struct node{ int x,y; //coordinates for graphics.h
我正在研究我的游戏技能(主要是阵列)来生成敌人,现在子弹来击倒他们。我能够在测试时设置项目符号,但只有当我按下一个键(比方说空格键)并且中间没有间隔时才可见,所以浏览器无法一次接受那么多。 有没有什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!