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我正在测试射线是否与三角形相交。目前,我正在使用以下代码来测试三角形与从原点到三角形中点的射线之间是否存在交点:
Ray<float> *ray = new Ray<float>(Vec3<float>(0), chosenTriangle->GetTriangleMidpoint());
旁边是 Vec3
对象,我用它来存储 vector 操作:
template<typename T>
class Vec3
{
public:
T x, y, z;
Vec3() : x(T(0)), y(T(0)), z(T(0)) { }
Vec3(T xx) : x(xx), y(xx), z(xx) { }
Vec3(T xx, T yy, T zz) : x(xx), y(yy), z(zz) {}
Vec3& normalize()
{
T nor2 = length2();
if (nor2 > 0) {
T invNor = 1 / sqrt(nor2);
x *= invNor, y *= invNor, z *= invNor;
}
return *this;
}
Vec3<T> operator * (const T &f) const { return Vec3<T>(x * f, y * f, z * f); }
Vec3<T> operator * (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x * v.x, y * v.y, z * v.z); }
T dot(const Vec3<T> &v) const { return x * v.x + y * v.y + z * v.z; }
Vec3<T> operator - (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x - v.x, y - v.y, z - v.z); }
Vec3<T> operator + (const Vec3<T> &v) const { return Vec3<T>(x + v.x, y + v.y, z + v.z); }
bool operator == (const Vec3<T> &v) { return x == v.x && y == v.y && z == v.z; }
Vec3<T> operator - () const { return Vec3<T>(-x, -y, -z); }
T length2() const { return x * x + y * y + z * z; }
T length() const { return sqrt(length2()); }
Vec3<T> CrossProduct(Vec3<T> other)
{
return Vec3<T>(y*other.z - other.y*z, x*other.z - z*other.x, x*other.y - y*other.x);
}
friend std::ostream & operator << (std::ostream &os, const Vec3<T> &v)
{
os << "[" << v.x << " " << v.y << " " << v.z << "]";
return os;
}
所选择的三角形和射线具有以下值,其中vertA
、vertB
和vertC
是三角形的顶点并找到在代表三角形的对象中。
计算指定射线与交点之间是否存在交点的代码如下。此代码位于三角形对象方法中,其中 vertA
、vertB
和 vertC
是全局变量。
bool CheckRayIntersection(Vec3<T> &o, Vec3<T> &d)
{
Vec3<T> e1 = vertB - vertA;
Vec3<T> e2 = vertC - vertA;
Vec3<T> p = d.CrossProduct(e2);
T a = e1.dot(p);
if(a == 0)
return false;
float f = 1.0f/a;
Vec3<T> s = o - vertA;
T u = f * s.dot(p);
if(u < 0.0f || u > 1.0f)
return false;
Vec3<T> q = s.CrossProduct(e1);
T v = f * d.dot(q);
if(v < 0.0f || u+v > 1.0f)
return false;
T t = f * e2.dot(q);
return (t >= 0);
}
我仍然从该函数返回一个 false,但我假设它应该返回一个 true,因为通过三角形中点的 vector 应该在中点与三角形相交。谁能告诉我我的代码有什么问题?还是返回的 false 实际上是正确的?
最佳答案
根据您的数据,我通过对光线方向进行归一化(这是代码中唯一明显的变化)设法获得了一致的结果。
下面是代码实现(我引用了论文,优化的不是很好):
struct quickVect
{
float x,y,z;
float l;
};
#define DOT(v1,v2) (v1.x*v2.x + v1.y*v2.y+v1.z*v2.z)
#define CROSS(rez,v1,v2) \
rez.x = v1.y*v2.z - v1.z*v2.y; \
rez.y = v1.z*v2.x - v1.x*v2.z; \
rez.z = v1.x*v2.y - v1.y*v2.x;
#define SUB(rez,v1,v2) \
rez.x = v1.x-v2.x; \
rez.y = v1.y-v2.y; \
rez.z = v1.z-v2.z;
#define LENGTH(v) (sqrtf(v.x* v.x + v.y*v.y + v.z*v.z))
#define NORMALIZE(v) \
v.l = LENGTH(v); \
v.x = v.x / v.l; \
v.y = v.y / v.l; \
v.z = v.z / v.l;
#define EPSILON 0.000001f
//#define TEST_CULL
bool testIntersection(quickVect& v1, quickVect& v2, quickVect& v3, quickVect& orig,quickVect& dir)
{
quickVect e1,e2,pvec,qvec,tvec;
SUB(e1,v2,v1);
SUB(e2,v3,v1);
CROSS(pvec,dir,e2);
NORMALIZE(dir);
//NORMALIZE(pvec);
float det = DOT(pvec,e1);
#ifdef TEST_CULL
if (det <EPSILON)
{
return false;
}
SUB(tvec,orig,v1);
float u = DOT(tvec,pvec);
if (u < 0.0 || u > det)
{
return false;
}
CROSS(qvec,tvec,e1);
float v = DOT(dir,qvec);
if (v < 0.0f || v + u > det)
{
return false;
}
#else
if (det < EPSILON && det > -EPSILON )
{
return false;
}
float invDet = 1.0f / det;
SUB(tvec,orig,v1);
// NORMALIZE(tvec);
float u = invDet * DOT(tvec,pvec);
if (u <0.0f || u > 1.0f)
{
return false;
}
CROSS(qvec,tvec,e1);
// NORMALIZE(qvec);
float v = invDet* DOT(qvec,dir);
if (v < 0.0f || u+v > 1.0f)
{
return false;
}
#endif
return true;
}
关于c++ - 射线-三角形相交 C++,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28165548/
过去几天我一直在研究这个问题,但一直被困住。我需要能够触摸屏幕并返回模型上最接近与拾取点生成的射线相交的近平面的点的 x,y,z 坐标。我认为我的问题的一部分是我在模型的整个渲染代码中进行了一系列矩阵
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我看到了Fast Minimum Storage Ray/Triangle Intersection经常推荐 Moller 和 Trumbore 的作品。 问题是,我不介意预先计算和存储任何数量的数据
我知道如何计算光线平面交点,但如何测试交点是否在该平面上的正方形内?我正在测试该点是否在距正方形中心一定距离内,但我不确定这是否正确。 最佳答案 这是一种适用于任何凸多边形的方法:(请参阅答案末尾的方
我知道如何计算光线平面交点,但如何测试交点是否在该平面上的正方形内?我正在测试该点是否在距正方形中心一定距离内,但我不确定这是否正确。 最佳答案 这是一种适用于任何凸多边形的方法:(请参阅答案末尾的方
我想实现 Moller & Trumbore 算法,解释为 http://geomalgorithms.com/a06-_intersect-2.html 进入我的 openframeworks 项目
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我们可以在 matplotlib 中使用 plt.axline() ( https://matplotlib.org/stable/api/_as_gen/matplotlib.pyplot.axli
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使用 ray 框架时,有一个选项可以选择此任务所需的 CPU 数量,如解释的那样 here . 例如: @ray.remote(num_cpus=4) def f(): return 1 然而
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!