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c++ - 顺时针排序算法的优化

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 00:30:21 27 4
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所以这是一个优化问题,我找不到答案。

我已经编写了一些代码来计算一组给定随机点的凸包。出于比较的目的,我制作了自己的慢速 O(n³) 算法,使用一些旧的 OpenGL 东西来可视化它。由于慢速凸包算法的性质,点根本没有排序。所以排序发生在 CH 计算之后。

我的问题是,直到 1000 点,我在不到一秒的时间内就可以看到结果。但是对于 10000 点,它需要超过 15-20 分钟(我没有等过)。 但是 如果我跳过排序代码并让 opengl 显示未排序的凸包顶点,则只需不到一分钟的时间。因此,一直以来都是 ClockWise 排序。检查代码(有些名称没有意义,因为它们在别处定义):

// This code actually compares every pair iteratively with respect to the center point
// Consider a given vector "convex", which contains all the convex hull points unsorted

.
..
...
....

int avgx,avgy,sumx=0,sumy=0;

for (int i=0;i<convex.size();i++){
sumx+=convex.at(i).at(0);
sumy+=convex.at(i).at(1);
}

avgx=sumx/(convex.size()/2.0); //something like an internal point
avgy=sumy/(convex.size()/2.0);

sort(convex.begin(),convex.end()); //x-sort
int det,tempx,tempy;
for (int i=0;i<convex.size()-1;i++){
x1=convex.at(i).at(0);
y1=convex.at(i).at(1);
x2=convex.at(i+1).at(0);
y2=convex.at(i+1).at(1);
det=(x1-avgx)*(y2-avgy)-(x2-avgx)*(y1-avgy);
if (det<0){ //on which side of O-X1 lies X2?
tempx=convex.at(i).at(0); //swapping points
tempy=convex.at(i).at(1);
convex.at(i).at(0)=convex.at(i+1).at(0);
convex.at(i).at(1)=convex.at(i+1).at(1);
convex.at(i+1).at(0)=tempx;
convex.at(i+1).at(1)=tempy;
i=-1; //check again the new vector from the beginning
}
}
return convex;

显示部分:

glColor3f(0.8, 0.2, 0.2);
glPointSize(3);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
for (int i=0;i<count;i++){
glVertex2f(convexHull.at(i).at(0),convexHull.at(i).at(1));
}
glEnd();

据我所知,这种方法(通过比较叉积)是最有效的。然而,在此之前我写了一些实际上更快的肮脏代码,因为它在 8 分钟内给了我一个视觉结果。我不想保留它,因为它太脏而且太长,这个更干净但速度很慢(如果它真的有效......)。那么,我是否一定要等待 CW 类的 10000 个凸点,或者我缺少什么?

如果有任何想法,我将不胜感激,如果我需要添加任何其他内容,请告诉我。

最佳答案

总的来说,这个问题有点奇怪。大多数 2D 凸包算法(据我所知)按顺时针或逆时针顺序给出点(顶点)列表,或者可以对其进行微不足道的修改。

在任何情况下,由于有几种良好的 2D 凸包确定方法可以在 O(N^2) 或更快的时间内运行,您可以使用其中一种方法将数据“排序”为顺时针顺序。我的意思是,您可以对数据运行 CH 算法并按照您想要的顺序获得结果。

这是我手边的示例代码,我认为它可以满足您的要求:

#define TURN_DIR(p1,p2,p3)  (p1.x * p2.y - p1.y * p2.x + \
p2.x * p3.y - p2.y * p3.x + \
p3.x * p1.y - p3.y * p1.x)
#define LAST(cntnr) (cntnr).back()
#define BEFORE_LAST(cntnr) (cntnr)[(cntnr).size() - 2]

void ConvexHull (std::vector<Point> & pts)
{
std::sort (pts.begin(), pts.end());

std::vector<Point> lower, upper;
for (unsigned i = 0; i < pts.size(); ++i)
{
while (lower.size() > 1 && TURN_DIR(BEFORE_LAST(lower), LAST(lower), pts[i]) <= 0)
lower.pop_back ();
while (upper.size() > 1 && TURN_DIR(BEFORE_LAST(upper), LAST(upper), pts[i]) >= 0)
upper.pop_back ();

lower.push_back (pts[i]);
upper.push_back (pts[i]);
}

upper.insert (upper.end(), lower.rbegin() + 1, lower.rend() - 1);
pts.swap (upper);
}

有几点需要考虑:

  1. 以上代码接收其输入并在同一参数中返回其输出:pts .
  2. Point structure 是具有两个公共(public)成员的简单结构(或类)xy ,以及一个小于运算符(一个 operator < ),它基于 x 非常简单地比较它们先然后y .
  3. 我相信上面代码的运行时间是O(N*log(N)),但肯定不比O(N^2)差.
  4. 返回的点将按顺时针顺序排列。如果你想逆时针,你只需要改变最后两行。
  5. 此代码不会处理所有点都具有相同 X 坐标的情况(我认为!)
  6. 除此之外,这是一个实用且快速且简单的 2D 凸包实现。
  7. 如果输入中有位于同一行上的连续点,此实现会将它们移除。如果你不想要那个,你可以替换 <= 0>= 0while 中进行测试与 < 0 循环和 > 0分别。

我要强调一点:虽然上面的代码是一个 CH 实现,但您可以使用它按顺时针顺序对您的点进行排序(如果它们已经形成一个凸包。)

关于c++ - 顺时针排序算法的优化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15317876/

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