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这个问题看起来很抽象。我将通过一个例子来提问。
介绍
假设我有多种类型的游戏对象。
他们是子弹,火箭,敌人,区域,......
它们都由池很好地创建、删除和管理,例如
Pool<Bullet> poolBullet ;
Pool<Rocket> poolRocket ;
游戏逻辑将以 Pool_Handle
Pool_Handle< Bullet > bullet = poolBullet.create() ;
Pool_Handle< Rocket> rocket = poolRocket .create() ;
问题
Bullet* functionA(Rocket* rocket){
for(int n=0;n<rocket->zones.size();n++){
Zone* zone = rocket->zones.get(n);
Bullet* return_value =zone.functionB();
}
}
……它会变成……
Pool_Handle<Bullet> functionA(Pool_Handle<Rocket> rocket){
for(int n=0;n<rocket->zones.size();n++){
Pool_Handle<Zone> zone = rocket->zones.get(n);
Pool_Handle<Bullet> return_value =zone.functionB();
}
}
请注意,他们现在是
池句柄 到处。
/** remedy 1 **/
template <class TT> using H = Pool_Handle<TT>; //remedy line
H<Bullet> bullet ; //alleviate symptom, better but not perfect
/** remedy 2 **/
using H_Bullet = Pool_Handle<H_Bullet>; //remedy line
H_Bullet bullet ; //looks good, but have limitations
/** remedy 3 **/
auto bullet; //concise, but can't be used everywhere, sometimes also reduce readability
第二种解决方案似乎不错,但引入了一些限制。
using H_Bullet = Pool_Handle<H_Bullet>;
我应该把它放在哪里?
最佳答案
选项1
使用 auto
说明符:
auto object = pool.create();
template <typename T>
class Pool {
public:
class Handle {};
Handle create () const {
return Handle();
}
};
class Object {};
int main () {
Pool<Object> pool;
auto object = pool.create();
}
typedef
(对于那些无法访问
c++11 功能的人):
Object::Handle object = pool.create();
template <typename T>
class Pool {
public:
class Handle {};
Handle create () const {
return Handle();
}
};
class Object {
public:
typedef Pool<Object>::Handle Handle;
};
int main () {
Pool<Object> pool;
Object::Handle object = pool.create();
}
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