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自从我开始学习 OpenGL 以来,我想我还不如编写一个小型 C++ 框架(为我自己)来避免过度使用 C-ish 代码显然造成的恶心。 :)
由于我打算坚持使用 Qt,因此该框架使用了一些 Qt 类。
我真正需要的第一件事是使用着色器和程序的简单方法。这是我对着色器类的想法。
class Shader
{
public:
//create a shader with no source code
explicit Shader(GLenum shaderType);
//create a shader with source code and compile it
Shader(GLenum shaderType, const QString& sourceCode);
//create a shader from source file and compile it
Shader(GLenum shaderType, QFile& sourceFile);
~Shader();
//change the source code and recompile
void Source(QFile& sourceFile);
void Source(const QString& sourceCode);
GLuint get() const; //get the handle
private:
//common part for creation in different constructors
void createShader(GLenum shaderType);
//compile
void compile();
private:
GLuint handle;
};
不同功能的作用一定很明显。每个都调用相关的 OpenGL 例程,检查错误并在出现任何故障时抛出异常。构造函数调用 glCreateShader
。现在是棘手的部分。析构函数需要调用 glDeleteShader(handle);
但在这种情况下我有一个进退两难的问题:
选项 1: 禁用分配和复制。这有避免引用计数的好处,也有被迫使用 shared_pointers 将它们放在 vector 中并在一般情况下传递的缺点。
选项 2:启用引用计数。这具有启用复制的明显优势,因此可以存储在容器中(稍后我需要将一系列着色器传递给程序)。缺点如下:
Shader s1(GL_VERTEX_SHADER, QFile("MyVertexShader.vp"));
Shader s2(s1);
s2.Source(QFile("MyOtherVertexShader.vp"));
如您所见,我通过 s2 更改了 s1 的源代码,因为它们共享相同的内部着色器句柄。老实说,我看不出这里有什么大问题。我写了这个类,所以我知道它的复制语义是这样的,我对此很满意。问题是我不确定这种设计是否可以接受。所有这一切都可以通过 Option1 + 共享指针来实现,唯一的区别是我不想每次创建着色器时都有一个共享指针(不是出于性能原因 - 只是为了语法方便)。
Q1:请对选项和整个想法发表评论(可选)。1
Q2:如果我选择选项 2,我是否必须自己实现它,或者在 boost 或 Qt 中有一个现成的类,我可以从中派生或拥有它的成员,我将获得免费引用数数?
问题 3:您是否同意将 Shader
设为抽象类并拥有三个派生类 VertexShader
、FragmentShader
和 GeometryShader
会矫枉过正吗?
1 如果你应该向我推荐一个现有的 C++ OpenGL 框架,那很好(因为我还没有真正找到一个)但那真的应该作为旁注而不是回答我的问题。另请注意,我在文档的某处看到了一个 QGLShader 类,但它显然不存在于我的 Qt 版本中,我有理由立即避免升级。
更新
感谢您的回答。我最终决定通过删除源函数使我的着色器类不可变。着色器在创建时被编译并且没有非常量成员函数。因此,一个简单的引用计数可以立即解决我所有的问题。
最佳答案
我说的是使用选项 1:它可以做选项 2 可以做的所有事情(通过智能指针),而选项 2 让您支付间接成本,即使您不需要它。最重要的是,它可以说更容易编写。
同样,我曾经考虑过在包装 C API 时使用 handle-body/PIMPL,以允许从函数返回对象(不能保证 C 句柄类型可复制,因此间接访问是必要的)。我决定反对它因为 std::unique_ptr<T>
执行不可移动 -> 可移动转换(就像 shared_ptr<T>
使 T
可复制)。从那时起,我将我的类设计为具有“最严格”的移动/复制语义。
然而,当谈到句法噪音时,你确实有道理! Boost.Phoenix 和 lambda 之类的东西往往会有所帮助。如果/当它们不是一个选项时,我会说写一个单独的 shared_shader
或任何包装器(包装器包装器?)是有意义的,至少对于库级代码(我相信这里是这种情况)。我不知道有什么实用程序可以帮助处理繁琐的转发函数。
我对着色器也不太了解,所以我不确定我能否回答您的最后一个问题。我认为如果不同着色器的数量经常变化,那么创建一个类层次结构是有意义的。我不认为是这样;我还认为,即使是这种情况,因为您级别的实现正在包装一个预先存在的 API,如果/当添加了新的着色器时,重新访问代码以转发到该 API 也不会太麻烦。
既然你要的是 Phoenix niceness 的例子。
假设我不需要取消引用,我想做什么:
std::transform(begin, end, functor);
相反:
std::for_each(begin, end, *arg1 = ref(functor)(*arg1));
仍然可以使用 std::transform
(为清楚起见,希望)使用一些 Phoenix 设施(construct
IIRC),但这会花费分配。
关于c++ - 设计着色器类,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7219633/
我刚开始使用 Dagger 2,想知道与我目前用来实现依赖注入(inject)的技术相比,它有什么优势。 目前,为了实现 DI,我创建了一个具有两种风格的项目:mock 和 prod。在这些风格中,我
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