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我目前正在研究 3D 刚体模拟程序。我目前已经设法让刚体与地板碰撞并使用脉冲正确弹跳。然而,我的问题是,一旦它们弹起,它们就会不断加速,尽管使用摩擦 vector 试图减慢它们的速度。
这是落地时的代码
Rvector fDirection(m_Bodies[i].Vel.x,0.0,m_Bodies[i].Vel.z);
Rvector relativeVelocities = m_Bodies[i].Vel - floorVelocity;
fDirection.normalize();
Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal))
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
Rvector friction = fDirection*mu*gravity.length()*m_Bodies[i].mass;
Rvector collision_forces = Rvector(0,1,0)*impulse;
collision_forces += friction ;
m_Bodies[i].Vel += (collision_forces/m_Bodies[i].mass);
谢谢
编辑:这是集成代码。
void RigidBodySimulation::eulerIntegration(float dTime)
{
Rvector newVel;
Rvector newPos;
Rvector zero(0.0, 0.0, 0.0);
Real one_over_mass;
Rvector accel;
for( unsigned int i = 0 ; i < m_Bodies.size(); i++)
{
one_over_mass = 1/m_Bodies[i].mass;
newVel = m_Bodies[i].Vel + m_Bodies[i].force*one_over_mass*dTime;
newPos = m_Bodies[i].Pos + m_Bodies[i].Vel*dTime;
accel = m_Bodies[i].force / m_Bodies[i].mass;
m_Bodies[i].acceleration = accel;
m_Bodies[i].newPos = newPos;
m_Bodies[i].Vel = newVel;
m_Bodies[i].Pos = newPos;
}
}
最佳答案
我不得不说,这是一段非常糟糕的代码,而我已经这样做了 10 多年。你应该得到一本关于动力学的基础教科书(比如 Hibbeler)。
Real impulse = -(1+e) * (Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal))
/ (1/m_Bodies[i].mass + floorMass);
这个等式有点像您正在尝试计算冲击的恢复冲量(尽管计算是错误的)。首先,您必须了解冲动与力量不同。冲量是力在一定时间间隔内的积分。在撞击过程中,您可以假设那段时间非常短,这就是您执行瞬时速度变化的原因。这就是为什么你应该指定集成代码与碰撞计算无关,因为它在那一刻被绕过,或者至少,如果你进行基于脉冲的计算,它应该被绕过。实际计算应该是这样的:
Real momentum_before = Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel * m_Bodies[i].mass + floorVelocity * floorMass, floorNormal);
Real rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities,floorNormal);
// conservation of momentum in normal direction gives this:
Real body_vel_after = (momentum_before + floorMass * rel_vel_after) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
Real floor_vel_after = body_vel_after - rel_vel_after;
实际上简化为一行如下:
Real body_vel_after = ( (m_Bodies[i].mass - e * floorMass) * Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal)
+ (1.0 + e) * floorMass * Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal)
) / (m_Bodies[i].mass + floorMass);
但是,如果您假设地板具有无限大的质量(或比 body 的质量大得多),那么您只需:
Real body_rel_vel_after = -e * Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal);
Real body_vel_after = Rvector::dotProduct(floorVelocity, floorNormal) + body_rel_vel_after;
就这么简单。但是,在那个假设下,你没有动量守恒。但无论如何,冲击的恢复力可以计算为:
Real impulse = m_Bodies[i].mass * (body_vel_after - Rvector::dotProduct(m_Bodies[i].Vel, floorNormal));
现在,由于恢复冲量是短时间内法向力的积分,因此可以根据恢复冲击计算出冲击期间摩擦产生的冲量。摩擦力等于法向力的“mu”倍,即 |Ff| = mu * |Fn|
,这对脉冲也有效,即 |If| = mu * |In|
。所以,你可以直接计算它:
Real friction_impulse = mu * fabs(impulse);
但这只是摩擦冲量的大小。它的方向与相对切向速度相反,即:
Rvector tangent_rel_vel = relativeVelocities - Rvector::dotProduct(relativeVelocities, floorNormal) * floorNormal;
它的方向是:
Rvector dir_rel_vel = tangent_rel_vel;
dir_rel_vel.normalize();
(注意我需要保持切向速度不变,因为稍后会用到它)
此时,您可以按如下方式计算冲击后的切向速度(同样,在无限质量地板的假设下,否则,它比这更复杂):
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * friction_impulse / m_Bodies[i].mass;
但是,如果摩擦脉冲导致切向相对速度变为零怎么办?这是一个问题,因为根据上面的公式,部分摩擦冲量最终可能会反转切向相对速度的方向,这意味着在冲击的后半部分,摩擦力实际上是作用在速度(不好)。摩擦最多能做的就是停止相对运动。因此,您需要检查该条件:
Real tang_rel_vel_change = friction_impulse / mBodies[i].mass;
Rvector tangent_rel_vel_after = tangent_rel_vel - dir_rel_vel * tang_rel_vel_change;
if ( tang_rel_vel_change > tangent_rel_vel.length() )
tangent_rel_vel_after = Rvector(0.0, 0.0, 0.0); // stop relative motion.
此时,您需要做的就是结合两个最终速度:
m_Bodies[i].Vel = floorVelocity + tangent_rel_vel_after + body_rel_vel_after * floorNormal;
至少对于这个非常简单的问题(地板的无限质量)就是这样。实际上,随着事情的复杂化,这种基于脉冲的方法变得越来越难以处理:两个有限质量物体、多个物体和实际的刚体动力学(因为您在这里只是做粒子动力学)。除了简单的校园球在地板上弹跳的例子之外,这种基于冲动的方法很少见。顺便说一句,你真的不应该把它称为“刚体”模拟器,因为你实际上是在做粒子动力学(3D 刚体动力学比这复杂得多)。另外,您的积分法很糟糕,但那是完全不同的故事。
关于c++ - 刚体模拟摩擦力,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14483821/
有谁知道如何旋转 CannonJS(物理库)CANNON.RigidBody?我试图让物体随相机旋转,所以两者都朝向相同的方向。我知道我必须修改四元数,但这不能正常工作: mPlayer.object
我是一名优秀的程序员,十分优秀!