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我正在尝试使用 OpenGL 对场景进行离轴投影,并且我阅读了文档给 Robert Kooima's off-axis projection并且现在对实际必须做的事情有了更好的了解,但仍有一些我在这里发现棘手的部分。我了解到 OpenGL 的离轴投影代码如下:
代码 1:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(fNear*(-fFov * ratio + headX),
fNear*(fFov * ratio + headX),
fNear*(-fFov + headY),
fNear*(fFov + headY),
fNear, fFar);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(headX*headZ, headY*headZ, 0, headX*headZ, headY*headZ, -1, 0, 1, 0);
glTranslatef(0.0,0.0,headZ);
Screen
|
| h = H/2
|
x----- n -----------
|
| h = H/2
|
h = n * tan (theta/2);
tanValue = DEG_TO_RAD * theta/2;
[EDIT Line additon here>>]: fFov = tan(tanValue);
h = n * tan (tanValue);
Now, Aspect Ratio, r = ofGetWidth()/ofGetHeight();
Right = n * (fFov * r); , where r is the aspect ratio [Edit1>> Was written tanValue*r earlier here]
-fFov + headY
fFov + headY
-fFov * ratio + headX
-fFov * ratio + headX
headX*headZ
给我眼睛的 xPosition,
headY*headZ
给我我可以在
gluLookAt()
中使用的眼睛的 yPosition这里?
最佳答案
你已经制作了这张漂亮的 ASCII 艺术图片
Screen
B
| h = H/2
|
x----- n ----------A
|
| h = H/2
B'
视场定义为角度
fov = angle((x,B), (x,B'))
在屏幕“线”的两个尖端 B、B' 和点 x 之间形成。三角函数 Tangens (tan) 定义为
h/n = tan( angle((x,A), (x,B)) )
从
length(A, B) == length(A, B') == h == H/2
我们知道
H/(2·n) == tan( fov ) == tan( angle((x,B), (x,B')) ) == tan( 2·angle((x,A), (x,B)) )
由于在三角学中角度以弧度给出,但大多数人对度数更满意,因此您可能必须将度数转换为弧度。
tanValue = DEG_TO_RAD * theta/2;
然后我们使用它计算 h
h = tan(tanValue) * n
FOV 是用于屏幕的水平跨度还是垂直跨度取决于视场跨度 H 与纵横比的缩放方式。
How is the headX and y being computed and what is the use subtracting -0.5 from the above? I observed that it brings the x-value to (-0.5 to 0.5) and y-value to (0.5 to -0.5) with msX and msY varying.
What does this value provide us with? -fFov was the calculated tan of theta/2 but how can headY be added to directly?
How is headXheadZ giving me the xPosition of the eye, headYheadZ giving me the yPosition of the eye which I can use in gluLookAt() here?
void GLAPIENTRY
gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble zNear, GLdouble zFar)
{
GLdouble xmin, xmax, ymin, ymax;
ymax = zNear * tan(fovy * M_PI / 360.0); // M_PI / 360.0 == DEG_TO_RAD
ymin = -ymax;
xmin = ymin * aspect;
xmax = ymax * aspect;
glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, zNear, zFar);
}
如果我们认为近剪裁平面范围是 [-aspect, aspect]×[-1, 1] 那么当然 headX 位置不在归一化范围 [-1, 1] 内,但必须在范围 [ -方面,方面]也是如此。
关于c++ - 使用 glFrustum 进行离轴投影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16446092/
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