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我花了一些时间学习如何在 Android anno 2016 上创建 2D 渲染游戏循环。
我想实现以下目标:
关于 SurfaceView 的神话:
首先有几个帖子推荐SurfaceView .乍一看,这似乎是个好主意,因为它使用了单独的渲染线程,但事实证明,从 SurfaceHolder 返回的 Canvas 不能是hardware accelerated。 !!在具有 QuadHD (2560x1440) 分辨率的设备上使用带有软件渲染的 SurfaceView 效率极低。
因此我的选择是扩展一个基本 View 并覆盖 onDraw()。为每次更新调用 invalidate()。
流畅的动画:
我的下一个挑战是流畅的动画。事实证明,在 onDraw() 中读取 System.nanoTime() 是一个坏主意,因为它不会以 1/60 秒的间隔被调用,从而在我的 Sprite 上产生不稳定的运动。因此我使用了 Choreographer为我提供每个 VSYNC 的帧时间。这很好用。
目前进展:
我觉得我已经很接近了,但我在旧设备上仍然偶尔会遇到一些延迟。内存使用率非常低,所以我不认为 GC 是幕后黑手……似乎我的回调偶尔会错过/跳转 aoad 帧。
我会发布我的代码,期待您的评论和建议。
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.drawable.Drawable;
import android.support.v4.content.res.ResourcesCompat;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.Choreographer;
import android.view.View;
public class MiniGameView extends View implements Choreographer.FrameCallback
{
private final float mDisplayDensity;
private long mFrameTime = System.nanoTime();
private final Drawable mBackground;
private final Drawable mMonkey;
public MiniGameView(Context context)
{
this(context, null);
}
public MiniGameView(Context context, AttributeSet attrs)
{
super(context, attrs);
mDisplayDensity = getResources().getDisplayMetrics().density;
// Load graphics
mBackground = ResourcesCompat.getDrawable(getResources(), R.drawable.background, null);
mMonkey = ResourcesCompat.getDrawable(getResources(), R.drawable.monkey, null);
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
}
// Receive time in nano seconds at last VSYNC. Use this frameTime for smooth animations!
@Override
public void doFrame(long frameTimeNanos)
{
mFrameTime = frameTimeNanos;
Choreographer.getInstance().postFrameCallback(this);
invalidate();
}
// Draw game here
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
{
drawBackground(canvas);
drawSprites(canvas);
}
private void drawBackground(Canvas canvas)
{
mBackground.setBounds(0, 0, canvas.getWidth(), canvas.getHeight());
mBackground.draw(canvas);
}
private void drawSprites(Canvas canvas)
{
double t = mFrameTime * 0.00000001;
int width = canvas.getWidth();
int height = canvas.getHeight();
for(int i=0;i<8;i++)
{
double x = width * (1 + Math.sin(-0.181 * t)) * 0.5;
double y = height * (1 - Math.cos(0.153 * t)) * 0.5;
int size = (int)Math.round((80 + 40 * Math.cos(0.2 * t)) * mDisplayDensity);
drawSprite(canvas, mMonkey, (int) x, (int) y, size, size);
t += 0.8;
}
}
private void drawSprite(final Canvas canvas, final Drawable sprite, int x, int y, int w2, int h2)
{
sprite.setBounds(x - w2, y - h2, x + w2, y + h2);
sprite.draw(canvas);
}
}
我还创建了一个系统跟踪 file .
最佳答案
关于 SurfaceView 确实没有“神话”。它是高分辨率快速动画的最佳选择......但你必须使用 OpenGL ES。 Surfaces 上的 Canvas 渲染——SurfaceView、TextureView 等等——不是硬件加速的,并且随着像素数量的增加变得越来越昂贵。
SurfaceView 的一个有用功能是您可以将 Surface 设置为固定大小,并让显示硬件按比例放大。对于某些类型的游戏,这可以产生足够的性能。缩放比例的一个例子是 here ;请注意渲染使用 GLES。
有关游戏循环的一般建议可以在 this appendix 中找到.你似乎在做正确的事情。您可能需要考虑添加一个丢帧计数器,以查看您的动画故障是否与丢帧有关。 (如果 Choreographer 报告的连续时间从 16.7 毫秒跳到 33 毫秒,你就知道你丢了一个。)
追踪动画故障的最佳方法是使用 systrace .这些跟踪可以非常容易地准确查看所有线程在做什么,并确定暂停的因果关系。
关于android - 在 Android 上创建无延迟的 2D 游戏循环,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36802850/
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