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我现在正在使用计算着色器开发粒子系统。我将所有粒子都放在着色器存储缓冲区中。一个粒子包含两个顶点,当前位置和先前位置。
struct Particle{
glm::vec4 _currPosition;
glm::vec4 _prevPosition;
};
在我调度我的计算着色器后,我想直接从着色器存储缓冲区中绘制所有粒子。所以这就是我所做的:
glBindBufferBase(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, shaderStorageBufferID);
_shaderManager->useProgram("computeProg");
glDispatchCompute((_numParticles/WORK_GROUP_SIZE)+1, 1, 1);
glMemoryBarrier(GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);
_shaderManager->useProgram("shaderProg");
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, _numParticles);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
问题是我在屏幕上看到了 _numParticles,但一半是用我的粒子结构的 _prevPosition 属性渲染的。这意味着一个粒子被解释为绘制在屏幕上的两个顶点。但我希望他在每个粒子结构中跳过 _prevPosition 属性。我的错误在哪里?
也许我初始化着色器存储缓冲区的方式很重要:
GLuint shaderStorageBufferID;
glGenBuffers(1, &shaderStorageBufferID);
glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, shaderStorageBufferID);
glBufferData(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, numParticles*sizeof(Particle), NULL ,GL_STATIC_DRAW);
struct Particle* particles = (struct Particle*) glMapBufferRange(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0, numParticles*sizeof(Particle), GL_MAP_WRITE_BIT | GL_MAP_INVALIDATE_BUFFER_BIT);
for(int i = 0; i < numParticles; ++i){
particles[i]._currPosition = glm::vec4(i, 0, 0.0, 1.0f);
particles[i]._prevPosition = glm::vec4(i, 0, 1.0, 1.0f);
}
最佳答案
您的 Particle
结构包含两个 vec4
。你的compute shader为每个数组元素写入两个 vec4
。
然而这一行:
glVertexPointer(4,GL_FLOAT, sizeof(glm::vec4), (GLvoid*)0);
告诉 OpenGL 您正在传递一个 vec4
数组。你不。您正在传递一个数组,其中每个元素都是两个 vec4
。你想跳过第二个。
因此,通过提供适当的步幅告诉 OpenGL:
glVertexPointer(4, GL_FLOAT, sizeof(Particle), (GLvoid*)0);
哦,顺便说一句:你还是using the wrong barrier .仅仅因为您的代码恰好起作用并不意味着它是有保证的。除非您正确地执行所有操作,否则不同步的加载/存储操作可能会很棘手。
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