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android - android中合理的纹理大小

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-03 00:15:04 27 4
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我正在尝试开发一个在 android 上使用 opengl 的应用程序,理想情况下让它可以在与原始 droid 一样旧的任何手机上运行(或者至少在任何支持 OpenGL ES 2.0 的手机上运行)。目前,我正在使用 2048x2048 ETC1 纹理压缩。它在我正在测试它的 Droid X 上运行良好,但我目前没有原始机器人来测试它,而且我也找不到关于这个主题的太多数据。我知道 G1 在处理大于 512x512 的纹理时表现不佳,而 droid 似乎可以处理大至 1024x1024 的图像,但是 2048x2048 呢? (再次,etc1 压缩,所以它大约 2 MB 大)。另外,因为 ETC1 不支持 alpha,我想加载另一个 ETC1 纹理来支持 alpha channel 。这是白日梦吗?

基本上,我想知道在不早于原始机器人的 Android 手机中我需要多少空间来加载纹理数据,至少在整个过程不会大幅减慢的情况下。

最佳答案

您可以查询 MAX_TEXTURE_SIZE 以获得最大纹理大小,或者您可以在 http://glbenchmark.com 上查找您的手机(您可以找到 Droid 信息 here )。 G1 不支持 GLES 2.0,AFAIK。

加载多个纹理应该绝对有效,尤其是当它们每个不超过 2 MB 时。但是您当然会受到可用内存大小的限制。

此外,为了获得最佳性能,您应该对纹理进行 mipmap。由于您使用的是 ETC,因此必须离线完成。

有关如何将 ETC1 与 alpha 一起使用的指南,请参阅 here .

关于android - android中合理的纹理大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7031742/

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