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我开始研究 OpenGL 的一些东西,我看到了很多调用 glMatrixMode
函数的例子。
根据我收集到的信息,将其设置为 GL_MODELVIEW 或 GL_PROJECTION(等)将激活该特定变换矩阵,并且所有后续调用矩阵变换函数(glTranslatef、glPushMatrix、glLoadIdentity、glLoadMatrix 等)将仅影响事件矩阵.
我不明白的是为什么有 3 个(在某些情况下是 4 个)不同的矩阵?我应该使用哪一个? (我可能会得到很多“使用着色器”,但我不能。受学校限制......)我应该什么时候切换并激活不同的矩阵?与只使用一个相比,使用所有这些有什么好处?
感谢您的帮助:)
最佳答案
glMatrixMode 不会“激活”矩阵。 OpenGL 固定管道使用 3 个矩阵(有时是 4 个):两个负责变换几何体,一个负责变换纹理空间(有些实现一个负责颜色调整)。这些矩阵一直在使用。
modelview 矩阵用于移动几何图形。由于 OpenGL 没有“相机”,因此观察者通过将所有几何体移动到与“相机”移动相反(=反向)的位置来定位。
投影矩阵用于将几何体从模型 View 空间转换到裁剪空间,即将转换后的几何体投影到视口(viewport)中。
texture 矩阵转换纹理坐标。如果 (s,t,r,q) 被直接给出,这个矩阵的好处一开始并不清楚。但是 OpenGL 也允许从顶点位置生成纹理坐标。这与纹理矩阵一起允许实现投影纹理。
color 矩阵很少使用,甚至不是在所有实现中都可用(它是扩展的一部分)。如果可用,它会转换传入的顶点颜色。既然没有隐式颜色生成器,那有什么用呢?好吧,它可以用来在线性色彩空间之间进行转换,例如RGB->XYZ 或任何其他可以表示为标量矩阵的颜色空间转换。这些天没有人使用颜色矩阵,着色器做得更好。
glMatrixMode 的存在是为了避免函数的膨胀。否则你需要:
glModelviewLoadIdentity
glModelviewLoadMatrix
glModelviewMultMatrix
glModelviewRotate
glModelviewTranslate
glModelviewScale
glModelviewPushMatrix
glModelviewPopMatrix
glProjectionLoadIdentity
glProjectionLoadMatrix
glProjectonMultMatrix
glProjectionRotate
glProjectionTranslate
glProjectionScale
glProjectionPushMatrix
glProjectionPopMatrix
等等。此外,您不能在投影和纹理矩阵中使用像 glFrutum 这样的函数。你也需要其中两个。
最后但并非最不重要的一个重要提示。设置视口(viewport)和投影矩阵属于渲染函数。你会看到的大多数教程都将它们放在窗口调整大小处理程序中,这是完全错误的地方。不要模仿这个坏习惯。
关于c++ - OpenGL glMatrixMode 帮助,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5162620/
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