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我在我的 Direct3D 应用程序中遇到了一个泄漏,我最终纠正了它,但我认为泄漏的原因是由于我对 Direct3D 处理其内存和接口(interface)的方式的误解。
我无法找到关于它的权威文章/教程(如果有请提供),但根据我收集到的信息,它是这样工作的:
Get
方法时,返回对象的引用数都会增加。因此,如果我调用 GetRenderTarget
,被渲染到的表面的引用计数会增加。Release
会减少其引用计数。前两点结合起来本质上意味着:每次获得接口(interface)时,用完后释放它。我不完全确定这是否正确,但它似乎在实践中有效。如果有人可以澄清/确认它是如何工作的,那就太好了。
P.S,在发布接口(interface)的时候有什么保障措施吗?在后台缓冲区上多次调用 Release
似乎不会造成任何损害(这是一件好事,但我不确定为什么没有)。
最佳答案
Direct3D 基于 COM,这是一项至少有 15 年历史的技术。似乎很多人声称 COM 已死,因此许多人忽视了它,但现实是 Windows 中有很多东西,包括 Direct3D 和 MS 的新媒体基础,都是基于 COM 的。
我强烈建议您看一下一般的 COM 编程。有很多书籍和资源,但其中很多都相当陈旧,但没关系,因为技术的根源已经很长时间没有改变了。
基本上您观察到的是接口(interface)引用计数。 COM 完全基于通过接口(interface)访问对象,这些接口(interface)都派生自基本接口(interface) IUnknown。 IUnknown 实现了 AddRef() 和 Release() 方法,您的应用程序有责任在您存储指针的本地拷贝时调用 AddRef() 并在不再需要该本地拷贝时调用 Release()。
当你有带有接口(interface)输出参数的方法时(即 IFoo** ppObj ),这意味着被调用者正在给你返回一个接口(interface),现在你有了它,你仍然有责任在你完成时调用 Release()与它。
一旦掌握了窍门,我建议您开始使用 CComPtr 智能类来存储局部变量和成员变量(仍然在函数调用之间传递原始接口(interface)值,不需要智能指针参数类型)。它将处理您所有的引用计数。也不要习惯于多次调用 release。它今天可能会起作用,因为该对象被实现为单例,或者可能有其他东西保留它,但这可能会随着下一个补丁或下一个版本而改变。始终遵守规则。如果你有一个接口(interface),当你不需要它时只调用一次 Release() 。如果您制作了接口(interface)指针的拷贝,请确保只调用一次 AddRef()。
关于c++ - 内存处理(即函数 Release)究竟如何与 Direct3D 一起工作?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6006991/
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