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抱歉,如果该标题描述性不强。无论如何,我正在研究处理随机生成景观的东西。我制作了湖泊,但由于它们的制作方式,它们通常会导致直边/下降,这是不可取的。我试图通过定义一个最大变化量(所以土地高度不能超过它)来平滑它(如果可能的话,在制作湖泊之后),如果它变化很大就让它修复土地,如果它是退出美好的。
问题:
我尝试的修复:
如您所见...它没有用。我也想到了,我认为如果它必须向下移动它就会被破坏,尽管这种情况实际上不应该发生,因为湖泊只会使景观下沉。无论如何,这是我尝试的来源:
//smoothing land nearby
int maxVariation = 2; //similar to the max height variation when the land is generated
//going right
for (int xPos = rightBound + 1, previousHeight = 0; ; ++xPos)
{
if (previousHeight == 0)
for (; previousHeight < size.y; ++previousHeight)
if (grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::DIRT && grid[0][rightBound][previousHeight] != BlockColor::GRASS)
{
--previousHeight;
break;
}
for (int y = 0; y < size.y; ++y)
if (grid[0][xPos][y] == BlockColor::WATER)
goto done_smoothing_right;
int height;
for (height = 0; height < size.y; ++height)
if (grid[0][xPos][height] != BlockColor::DIRT && grid[0][xPos][height] != BlockColor::GRASS)
{
--height;
break;
}
int difference = std::abs(height - previousHeight);
previousHeight = height;
if (difference > maxVariation)
{
for (int j = 0; j < size.y; ++j)
{
int toMove = difference;
while (j + toMove >= size.y)
--toMove;
grid[0][xPos][j] = grid[0][xPos][j + toMove];
}
}
else
goto done_smoothing_right;
}
done_smoothing_right:
int tomakegotowork;
请注意,这只是右侧,但左侧应该大致相同。我怎样才能正确地做到这一点?
谢谢,如果你能帮忙。
编辑:
我从来没有解决过这个问题。相反,我做了一个递归函数来测量空气,(从一定高度),如果空气袋(由土地形成)足够,就充满水。这具有土地看起来平坦的优势,因为它没有被改变。
最佳答案
这是用 Java 编写的,因此您需要将其转换为 C++,但它应该能为您提供基本概念。它也只适用于向上平滑,我只做了湖的右侧,但很容易为湖的左侧修改它。我试图匹配我认为你的代码的功能。
希望对你有帮助
void smoothLakeRight(Lake lake){
int x = lake.rightBound+1;
if(getGrassHeight(x)-lake.height>WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION){
//if the right bank is too high start smoothing
int y =lake.height+WorldConstants.MAX_LAKESIDE_VARIATION;
while(grid[0][x][y] == BlockColor.DIRT){
fixGrass(x++, y++);
}
}
}
private int getGrassHeight(int xPos){
int y = WorldConstants.LOWEST_GRASS;
while(grid[0][xPos][y++] != BlockColor.GRASS);
return y-1;
}
private void fixGrass(int xPos, int yPos){
grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.GRASS;
aboveAir(xPos,yPos);
belowDirt(xPos, yPos);
}
private void aboveAir(int xPos, int yPos) {
while(grid[0][xPos][++yPos]!=BlockColor.AIR){
if(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){
upRootTree(xPos, yPos);
}else{
grid[0][xPos][yPos]=BlockColor.AIR;
}
}
}
private void upRootTree(int xPos, int yPos) {
while(grid[0][xPos][yPos]==BlockColor.TREE){//remove stump
grid[0][xPos][yPos++]=BlockColor.AIR;
}
//remove leaves
grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.AIR;
grid[0][xPos+1][yPos] = BlockColor.AIR;
grid[0][xPos-1][yPos] = BlockColor.AIR;
grid[0][xPos+1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
grid[0][xPos-1][yPos-1] = BlockColor.AIR;
}
private void belowDirt(int xPos, int yPos) {
while(grid[0][xPos][--yPos]!=BlockColor.DIRT){
grid[0][xPos][yPos] = BlockColor.DIRT;
}
}
关于c++ - 平整湖泊周围的土地,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17599331/
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