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我目前正致力于通过在 OpenGL 中渲染示例数据集来理解和使用 C++ 实现 Marching Cubes 算法。
我一直遇到渲染的网格缺少三角形的问题。我看到几乎一半的三角形缺失,如下所示。
填充三角形和创建四边形是否是解决问题的正确方法,还是我遗漏了一些明显的东西?
我用过的边交表来自以下链接: http://paulbourke.net/geometry/polygonise/
我没有使用 12 位条目的边缘标志数组,而是有 12 个 if 语句(显示了其中的 2 个)。我使用 3D 数组中的索引来根据边缘值 (0-11) 确定 x、y、z 的值
if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
(edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
{
p1.x = x; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
}
else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
(edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
{
p1.x = x+1; p1.y = y; p1.z = z;
p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
}
此外,插值函数如下。
point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
point p;
unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);
if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
return(p1);
if (abs(double(isovalue)-double(d2)) == 0)
return(p2);
if (abs(double(d1)-double(d2)) == 0)
return(p1);
double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);
p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);
return p;
}
更新:
找到示例后,我修改了我的代码并能够渲染所有三角形。现在,我看到一个问题,当我旋转我的对象时,对象开始反转 z 轴并显示对象的内部。
为什么对象会在旋转过程中开始反转 z 值?
最佳答案
对于这种类型的空间划分算法,您可能希望使用非常简单的模型(球体或立方体),然后逐步调试您的实现并检查每个阶段的输入/输出。有时忽略一个小细节会搞砸结果。作为一个想法找到以下问题的答案:
关于c++ - 行进立方体实现 - 网格中缺少三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21716090/
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