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我正在使用插件系统来替换共享库。
在为共享库设计API时,我知道ABI的问题,应该谨慎设计库中的入口点(例如导出的类)。
例如,添加,删除或重新排序导出类的私有(private)成员变量可能会导致不同的内存布局和运行时错误(据我所知,这就是Pimpl模式可能有用的原因)。当然,修改导出的类时要避免许多其他陷阱。
我在这里建立了一个小例子来说明我的问题。
首先,我为插件开发人员提供以下 header :
// character.h
#ifndef CHARACTER_H
#define CHARACTER_H
#include <iostream>
class Character
{
public:
virtual std::string name() = 0;
virtual ~Character() = 0;
};
inline Character::~Character() {}
#endif
libcharacter.so
”:
#include "character.h"
#include <iostream>
class Wizard : public Character
{
public:
virtual std::string name() {
return "wizard";
}
};
extern "C"
{
Wizard *createCharacter()
{
return new Wizard;
}
}
#include "character.h"
#include <iostream>
#include <dlfcn.h>
int main(int argc, char *argv[])
{
(void)argc, (void)argv;
using namespace std;
Character *(*creator)();
void *handle = dlopen("../character/libcharacter.so", RTLD_NOW);
if (handle == nullptr) {
cerr << dlerror() << endl;
exit(1);
}
void *f = dlsym(handle, "createCharacter");
creator = (Character *(*)())f;
Character *character = creator();
cout << character->name() << endl;
dlclose(handle);
return 0;
}
最佳答案
Is it sufficient to define an abstract class to get rid of all ABI issues?
Character::name()
返回std::string
。如果std::string
的实现发生了变化(and it has in the past in GCC),则将导致未定义行为。确实,您不应控制的任何内容(任何第三方库)都不应在API中使用。 RTLD_GLOBAL
加载插件(对于插件不是一个好主意),并且主机和插件使用相同的运行时,则RTTI可能会起作用。但是通常,您要么无法从另一个模块中捕获异常,要么它们甚至可能导致堆损坏(如果它们是由不同的运行时分配的)。 destroyCharacter()
函数(main()
实际上泄漏了字符,但这是另一个问题)。始终为由不同模块(共享库或插件)创建的资源提供对称的create
和destroy
函数。operator new
和operator delete
可以正确传播到加载的插件(通过弱符号),但是如果您希望它在Windows上运行,则不要假定主机应用程序和插件中的operator new
和operator delete
是相同的。静态链接的运行时,尤其是用LTO构建的运行时,也可能对此感到困惑。 size_t
,
[u]intN_t
)的函数-甚至不一定是内置类型(
short
,
int
,
long
,...)或枚举。例如。
in GCC:
-fshort-enums
可以更改枚举的大小,
-fpack-struct[=n]
可以更改结构内的填充。
std::error_code
包裹原始的enum / int,并且如果API使用C++,则可以使用具有稳定ABI的类似于
std::expected
或类似于
Boost.Outcome的类型。
typedef struct game_string_view { const char *data; size_t size; } game_string_view;
typedef enum game_plugin_error_code { game_plugin_success = 0, /* ... */ } game_plugin_error_code;
typedef struct game_plugin_character_impl *GamePluginCharacter; // handle to a Character
typedef struct game_plugin_character_dispatch_table { // basically a vtable
void (*destroy)(GamePluginCharacter character); // you could even put destroy() here
game_string_view (*name)(GamePluginCharacter character);
void (*update)(GamePluginCharacter character, /*...*/, game_plugin_error_code *ec); // might fail
} game_plugin_character_dispatch_table;
typedef struct game_plugin_character_impl {
// every call goes through this table and takes GamePluginCharacter as it's first argument
const game_plugin_character_dispatch_table *dispatch;
} game_plugin_character_impl;
关于c++ - Linux上的C++插件ABI问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/57975166/
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