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我在 GUI 设计中面临 OOP 问题,但让我用动物示例来说明它。让我们进行以下设置:
对于动物来说,有一个 dentry 是很自然的,但现在我需要一些类似有一个关系的界面。例如,如果我有一个动物 vector ,如果它们可以的话,我该如何制作每个 Bite()?
std::vector<Animal *> animals;
animals.push_back(new dog());
animals.push_back(new fly());
animals.push_back(new cat());
void Unleash_the_hounds(std::vector<Animal *> animals)
{
//bite if you can!
}
我想出了几个解决方案,但似乎没有一个是完全合适的:
1.) 每个带有 Teeth 的类也实现接口(interface) IBiting。然而,这个解决方案引入了很多代码重复,我需要在每个类中“实现”Bite():
class Cat : public Animal, public IBiting {
Teeth teeth;
public:
virtual void Bite() { teeth.Bite(); }
}
2.) 给每只动物 dentry ,但只允许一些动物使用它们。 注意:语法可能是错误的——这只是说明
class Animal{
static cosnt bool canBite = false;
Teeth teeth;
public:
void Bite() { this->canBite ? teeth.Bite() : return; }
}
class Cat {
static cosnt bool canBite = true;
}
3.) 更多继承 - 创建类 BitingAnimal 并派生它。好吧,这可行,但如果我需要派生(非)飞行动物怎么办,其中一些有 dentry 。
class Animal{}
class BitingAnimal : public Animal {
Teeth teeth;
}
并用作 BitingAnimal.teeth.Bite()
4.) 多重继承。这通常是不鼓励的,并且在大多数语言中是不可能的,而且 Cat 是 Teeth 也是不合逻辑的。
class Cat : public Animal, public Teeth {
}
5.) 可以咬人的类的枚举 - 听起来很奇怪。
还是我只是把它弄得太复杂而错过了一些重要的东西?
最佳答案
您没有提到的另一种方法是只为 dentry 提供抽象,但在基类中实现咬合。这减少了重复,因为派生类只需要指定如何访问 dentry 而不是如何咬合。通过返回一个指向 dentry 的指针,我们可以允许一个空指针来指示该动物没有 dentry 。这是一个例子:
#include <vector>
struct Teeth {
void bite() { }
};
struct Animal {
virtual Teeth *teethPtr() = 0;
void biteIfYouCan() { if (teethPtr()) teethPtr()->bite(); }
};
struct Dog : Animal {
Teeth teeth;
Teeth *teethPtr() override { return &teeth; }
};
struct Fish : Animal {
Teeth *teethPtr() override { return nullptr; }
};
int main()
{
Dog dog;
Fish fish;
std::vector<Animal *> animals {&dog,&fish};
for (auto animal_ptr : animals) {
animal_ptr->biteIfYouCan();
}
}
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