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我正在学习 C++ 和 DirectX,我注意到在尝试使 HLSL 着色器中的结构与 C++ 代码保持同步时存在大量重复。我想分享这些结构,因为这两种语言具有相同的 #include
语义和头文件结构。我遇到了成功
// ColorStructs.h
#pragma once
#ifdef __cplusplus
#include <DirectXMath.h>
using namespace DirectX;
using float4 = XMFLOAT4;
namespace ColorShader
{
#endif
struct VertexInput
{
float4 Position;
float4 Color;
};
struct PixelInput
{
float4 Position;
float4 Color;
};
#ifdef __cplusplus
}
#endif
不过,问题是在这些着色器的编译过程中,FXC 告诉我关于我的像素着色器的主要功能的输入参数“输入”缺少语义
:
#include "ColorStructs.h"
void main(PixelInput input)
{
// Contents elided
}
我知道我需要像 float4 Position : POSITION
这样的语义,但我想不出一种不违反 C++ 语法的方法。
有没有办法让 HLSL 和 C++ 之间的结构保持通用?或者它不可行,需要复制两个源代码树之间的结构?
最佳答案
您可以在编译 C++ 时使用函数宏来删除语义说明符
#ifdef __cplusplus
#define SEMANTIC(sem)
#else
#define SEMANTIC(sem) : sem
#endif
struct VertexInput
{
float4 Position SEMANTIC(POSITION0);
float4 Color SEMANTIC(COLOR0);
};
关于c++ - 如何在 C++/DirectX 和 HLSL 之间共享结构?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34886497/
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