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我一直致力于将一些蓝图逻辑转换为 C++。我拥有的东西之一是一个按钮。该按钮可以在 VR 中按下,并且有一个委托(delegate)被调用以通知任何已注册的函数按钮按下发生了。以下是在 AButtonItem.h 类中声明委托(delegate)的方式。
#pragma once
#include "BaseItem.h"
#include "ButtonItem.generated.h"
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FButtonItemPressedSignatrue);
UCLASS()
class AButtonItem : public ABaseItem
{
GENERATED_BODY()
protected:
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = Touch)
float myMaxButtonPress;
public:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Callback)
FButtonItemPressedSignatrue ButtonItem_OnPressed;
};
当按下按钮时,代理的广播功能将被调用,如下所示:
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
(这个函数应该被挑衅地调用,因为我有一个在调用之前打印的调试语句。同样重要的是要注意,当它是蓝图逻辑时,这一切都是有效的。)
这是我尝试向委托(delegate)注册的地方以及我如何声明将被调用的函数:
WeaponMaker.h:
UFUNCTION()
void OnNextBladeButtonPressed();
WeaponMaker.cpp:
void AWeaponMaker::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
TArray<USceneComponent*> weaponMakerComponents;
this->GetRootComponent()->GetChildrenComponents(true, weaponMakerComponents);
for (int componentIndex = 0; componentIndex < weaponMakerComponents.Num(); componentIndex++)
{
if (weaponMakerComponents[componentIndex]->GetName().Equals("NextBladeButton") == true)
{
myNextBladeButton = (AButtonItem*)weaponMakerComponents[componentIndex];
break;
}
}
if (myNextBladeButton != NULL)
{
myNextBladeButton->ButtonItem_OnPressed.AddDynamic(this, &AWeaponMaker::OnNextBladeButtonPressed);
}
}
我在函数 OnNextBladeButtonPressed 中放置了一个断点和一个打印语句,所以我应该立即知道它何时工作但它永远不会发生。我还从头开始重新创建了蓝图,但仍然没有成功。有时在编译时由于 InvocationList 无效而导致崩溃,但我也没有找到关于该问题的太多信息。底线是,OnNextBladeButtonPressed 没有在应该调用的时候调用。
编辑:这里是我在 AButtonItem 代码中调用广播函数的地方。它似乎被调用了,因为我在控制台中看到了 UE_LOG 输出:
void AButtonItem::Tick(float deltaTime)
{
FTransform buttonWorldTransform;
FVector buttonLocalSpacePos;
FVector ownerLocalSpacePos;
FVector localDiff;
float buttonPressAmount;
if (myHasStarted == true)
{
Super::Tick(deltaTime);
if (myButtonComponent != NULL)
{
if (myPrimaryHand != NULL)
{
//Get the world space location of the button.
buttonWorldTransform = myButtonComponent->GetComponentTransform();
//Convert the location of the button and the location of the hand to local space.
buttonLocalSpacePos = buttonWorldTransform.InverseTransformPosition(myInitialOverlapPosition);
ownerLocalSpacePos = buttonWorldTransform.InverseTransformPosition(myPrimaryHand->GetControllerLocation() + (myPrimaryHand->GetControllerRotation().Vector() * myPrimaryHand->GetReachDistance()));
//Vector distance between button and hand in local space.
localDiff = ownerLocalSpacePos - buttonLocalSpacePos;
//Only interested in the z value difference.
buttonPressAmount = FMath::Clamp(FMath::Abs(localDiff.Z), 0.0f, myMaxButtonPress);
localDiff.Set(0.0f, 0.0f, buttonPressAmount);
//Set the new relative position of button based on the hand and the start button position.
myButtonComponent->SetRelativeLocation(myButtonInitialPosition - localDiff);
//UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("buttonPressAmount:%f"), buttonPressAmount);
if (buttonPressAmount >= myMaxButtonPress)
{
if (myHasBeenTouchedOnce == false)
{
//Fire button pressed delegate
if (ButtonItem_OnPressed.IsBound() == true)
{
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
AsyncTask(ENamedThreads::GameThread, [=]()
{
ButtonItem_OnPressed.Broadcast();
});
}
myHasBeenTouchedOnce = true;
myButtonComponent->SetScalarParameterValueOnMaterials("State", 1.0f);
Super::VibrateTouchingHands(EVibrationType::VE_TOUCH);
}
}
}
else
{
//Slowly reset the button position back to the initial position when not being touched.
FVector newPosition = FMath::VInterpTo(myButtonComponent->GetRelativeTransform().GetLocation(), myButtonInitialPosition, deltaTime, 10.0f);
myButtonComponent->SetRelativeLocation(newPosition);
}
}
}
}
最佳答案
首先:
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Callback)
FButtonItemPressedSignatrue ButtonItem_OnPressed;
这应该是:
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = Callback)
FButtonItemPressedSignatrue ButtonItem_OnPressed;
为了方便。
其次,出于多种原因,可能会在执行开始播放之前调用 tick 函数。如果游戏还没有开始,您的事件将不会被广播。因此,为了避免只在您的滴答函数中添加一个检查。
if(bHasBegunPlay)
{
// .. your logics ...
}
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