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c++ - openGL 在运行时创建纹理图集?

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 23:28:37 25 4
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因此,我在一个简洁的小系统中设置了我的框架,以将 SDL、openGL 和 box2D 包装在一起用于 2D 游戏。

现在它是如何工作的,我创建一个“GameObject”类的对象,指定一个“源 PNG”,然后它自动创建一个 openGL 纹理和一个相同尺寸的 box2d 主体。

现在我担心我是否开始需要在屏幕上渲染许多不同的纹理。

是否可以在运行时加载我所有的 Sprite 表,然后将它们组合到一个纹理中?如果是这样,如何?什么是实现它的好方法(这样我就不必手动指定任何参数或任何东西)。

我想在运行时而不是预先完成的原因是这样我可以轻松地将某个级别的所有(或大部分)瓷砖、敌人等一起加载到这个纹理中,因为每个关卡不会有相同的敌人。它还会使整个艺术创作过程更加轻松。

最佳答案

可能已经存在一些用于创建纹理图集(最佳打包是一个重要问题)并将旧纹理坐标转换为新纹理坐标的库。

但是,如果你想自己做,你可能会做这样的事情:

  • 从磁盘加载所有纹理(您的“源 PNG”)并检索原始像素数据缓冲区,
  • 如有必要,将所有源纹理转换为相同的像素格式,
  • 创建一个足够大的新纹理来容纳所有现有的纹理,以及一个相应的缓冲区来容纳像素数据
  • 将源图像中的像素数据以给定的偏移量“ block 传输”到新缓冲区中(见下文)
  • 使用新缓冲区的数据正常创建纹理。
  • 在执行此操作时,确定从“旧”纹理坐标到"new"纹理坐标的映射(应该是记录纹理图集中每个元素的偏移量并进行快速转换的简单问题)。在像素着色器中执行此操作可能也很容易,但需要进行一些分析以确定传递额外参数的开销是否值得。

显然,您还想检查以确保您没有做一些愚蠢的事情,例如将相同的纹理加载到图集中两次,但这是一个超出此过程的问题。


要从源图像“blit”(复制)到目标图像,您需要执行以下操作(假设您要将 128x128 纹理复制到 512x512 atlas 纹理,从目标上的 (128, 0) 开始):

unsigned char* source = new unsigned char[ 128 * 128 * 4 ]; // in reality, comes from your texture loader
unsigned char* target = new unsigned char[ 512 * 512 * 4 ];

int targetX = 128;
int targetY = 0;

for(int sourceY = 0; sourceY < 128; ++sourceY) {
for(int sourceX = 0; sourceX < 128; ++sourceX) {
int from = (sourceY * 128 * 4) + (sourceX * 4); // 4 bytes per pixel (assuming RGBA)
int to = ((targetY + sourceY) * 512 * 4) + ((targetX + sourceX) * 4); // same format as source

for(int channel = 0; channel < 4; ++channel) {
target[to + channel] = source[from + channel];
}
}
}

这是一个非常简单的暴力实现:有更快、更简洁和更聪明的方法来复制数组,但其想法是,您基本上是在给定的时间内将源纹理的内容复制到目标纹理中X 和 Y 偏移量。最后,您将创建一个包含旧纹理的新纹理。

如果索引数学对您没有意义,请考虑 how a 2D array is actually indexed inside a 1D space (例如计算机内存)。

请原谅任何错误。这不是生产代码,而是我在没有检查它是否编译或运行的情况下编写的代码。


由于您使用的是 SDL,我应该提一下它有一个很好的功能,可能会对您有所帮助:SDL_BlitSurface .您可以完全在 SDL 中创建一个 SDL_Surface 并简单地使用 SDL_BlitSurface 将您的源表面复制到其中,然后 convert the atlas surface into a GL texture .

它将处理所有数学运算,还可以为您即时进行格式转换。

关于c++ - openGL 在运行时创建纹理图集?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9900854/

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