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在过去一个月左右的时间里,我一直在努力学习 DirectX。所以我一直在 DirectX 9 和 10 之间来回混合。我在两者中看到的主要变化之一是如何在显卡中处理 vector 。
我注意到的一个重大变化是您如何让 GPU 识别您的结构。在 DirectX 9 中,您可以定义灵活的顶点格式。
您的典型设置是这样的:
#define CUSTOMFVF (D3DFVF_XYZRHW | D3DFVF_DIFFUSE)
在 DirectX 10 中,我相信等效的是输入顶点描述:
D3D10_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] = {
{"POSITION",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0 , 0,
D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0},
{"COLOR",0,DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 0 , 12,
D3D10_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0}
};
我注意到在 DirectX 10 中它更具描述性。除此之外,还进行了哪些重大更改?两者的 HLSL 语法是否相同?
最佳答案
我会说 DX9 和 DX10(以及扩展 DX11)之间的 HLSL 语法本身没有根本变化。
正如 codeka 所说,变化更多的是清理 API 和通向通用化的道路(为了 GPGPU)。但确实存在明显的差异:
显着差异:
要将常量传递给着色器,您现在必须经过常量缓冲区。
通用着色器核心:所有类型着色器可以访问同一组内在函数(有一些异常(exception),例如 GS 阶段)。整数和按位运算现在完全符合 IEEE(而不是通过浮点模拟)。您现在可以访问二进制转换,将 int 解释为 float,将 float 解释为 uint 等。
纹理和采样器已分离。您现在使用语法 g_myTexture.Sample( g_mySampler, texCoord )
而不是 tex2D( g_mySampledTexture, texCoord )
缓冲区:一种使用新的 Object.Load
函数以随机访问方式访问不需要过滤的数据的新型资源。
系统值语义:POSITION
、DEPTH
、COLOR
语义的概括和扩展,现在是 SV_Position
、SV_Depth
、SV_Target
并为每个阶段添加新语义,例如 SV_InstanceID
、SV_VertexId
等.
这就是我目前看到的全部内容。如果我想到什么新东西,我会更新我的答案。
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