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我在使用 Android 的 MediaProjection API 时遇到了一些问题(实际上更多,但这些是更关键的问题)。阅读 graphics architecture不会真正有帮助,所以我只是想了解我是否在代码流中跳过了某些内容。
让我们假设:
我有一个专用的 GL 渲染线程,已初始化,并在其上生成了 GL 纹理。我为纹理设置了 WxH 的默认缓冲区大小。
我使用 GL 纹理创建了一个 SurfaceTexture,并为此表面纹理创建了一个 Surface。
通过 MediaProjection 创建一个尺寸为 WxH 的虚拟显示器,并将其表面设置为上面的表面。
问题 1:一切工作要么完美(全帧正确进入),要么不正常(所有帧都是黑色;或者每个帧只有一半是可见的 - 所有帧都是相同的一半;或者屏幕的某些部分是黑色的)重复到其他部分,有时甚至倾斜)。
问题 2:虽然时间花在了一些全屏 GL 游戏上,但在固定的时间(大约 4 分钟)之后,所有传入的帧都被卡住(例如,我收到"new"帧,但实际上是一个和同一张图)。使用 glReadPixels 读取确认结果 - 问题是,实际显示远远超过该帧。强制它“恢复”的唯一方法是调出状态栏或导航栏,它们会立即开始向我发送正确的帧。当然,又过了4分钟,又发生了……
问题 3:在对 GL 纹理调用 setDefaultBUfferSize() 之后,在 VirtualDisplay 上调用 resize(),最终在 90% 的情况下会出现问题 #1(黑框/切框,其他屏幕区域的伪影) ...)
我在同一个线程中使用对 updateTextureImage -> GL 纹理绘制的调用序列,所以我的正常理解是,我永远不会以某种方式从半满的 GL 缓冲区中读取数据,或者其他什么......对吧?
我还通过将 VirtualDisplay 直接渲染到 MediaCodec 的表面(不涉及自定义 GL)来测试这个问题 - 相同的行为。更新 实际上,由于 MediaCodec 具有固定大小的创建表面,因此无法重现错误,因为我们只能调整虚拟显示的大小,而不能调整编码器的表面大小,所以这不是真正的错误(但即使像这样,VirtualDisplay 以某种方式相应地调整表面大小会很好。
我觉得在关闭虚拟显示器时有些东西在泄漏,或者在创建虚拟显示器之间没有正确初始化,因为它不一致。很可能全新的 MediaProjection 屏幕捕获权限、全新的虚拟显示、刚刚创建的表面纹理,最终只会给我半截的帧……给我留下一张大大的扑克脸。 ..
PS:所有这些都发生在装有 Android 6.0.1 的 Nexus 6 上。
最佳答案
我放弃了,只是使用新 SurfaceTexture 的新 Surface(但保留了 GL 纹理)一起重新创建了虚拟显示。这摆脱了闪烁和半尺寸的框架。我也有一些 logcat 警告,以前使用的 SurfaceTexture 的 BufferQueue 被放弃了,并且在 VirtualDisplay 上调用 release() 之后又得到了 1 或 2 个 onFrameAvailable 回调(它可能是异步的,应该等待 stop() 回调,但它得到那时太复杂了)。
即使在完成所有这些之后,仍然会发生一些非常奇怪的事情:有时捕获只会捕获我的应用程序。如果我向下滑动状态栏或转到主页,一切都会变成黑色(即使我的应用程序位于状态栏窗口后面)。此后唯一的解决方案是关闭/打开屏幕,或将 Camera/Camera2 预览渲染到我的 SurfaceTexture,然后重新创建 VirtualDisplay。关于纹理,幕后肯定有问题。
看起来 VirtualDisplay.resize() 已损坏,这同样适用于使用现有 SurfaceTexture 创建新的虚拟显示。
关于Android调整VirtualDisplay的大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36274657/
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