- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
有人可以确认我对 ES 模块的理解吗?
在 javascripts/bar.js
中:
var foo = 2;
export function Bar() {}
在index.html
<script>
import { Bar } from 'javascripts/bar';
var b = new Bar(); // Instantiates an instance of Bar.
</script>
在引擎盖下,ES6 引擎将在评估 import { Bar } from 'javascripts/bar';
时加载 bar.js
,并在该模块返回时阻塞通过 HTTP?还是在评估 index.html
中的脚本之前下载了 bar.js
?
因为 bar.js
是使用 import
关键字加载的,所以 bar.js
中的全局变量仅限于该模块并且是不可见的全局?
现在如果我想连接模块,我将继续需要将我的模块包装在 IIFE 中,以便它们的范围保持不同(或者至少使用一个构建步骤在后台执行此操作)?
最佳答案
Under the hood the ES6 engine will load bar.js when it evaluates import { Bar } from 'javascripts/bar';, and block upon return of that module over HTTP? Or is bar.js downloaded prior to evaluation of the script in index.html?
目前还没有正确答案,因为没有关于如何加载模块的规范。 ES2015 仅指定了模块语法,但运行时如何解释尚未标准化。例如,最终实现的任何加载器规范都不太可能允许您省略 .js
。像你一样做。而且<script>
也不太可能标签将被允许使用 import
.
但是,撇开您犯的任何语法错误不谈,我可以笼统地告诉您哪些内容可能要针对浏览器加载程序进行标准化。是后者:导入是在任何脚本执行之前提前确定和下载的。 (然而,对于 Node.js 加载器,它很可能会阻塞。)
Because bar.js is loaded using the import keyword, the globals in bar.js are scoped to that module and are not visible globally?
这取决于你所说的全局变量是什么意思。如果你用例如声明一个全局window.x = 5
,这仍然会改变全局对象。模块不会获得单独的全局对象。
但是,如果您指的是像用 var
声明的那些“意外”全局变量或 function
在顶层声明,答案是在模块顶层 var
和 function
声明不会导致定义全局属性。
(请注意,在模块和脚本中,顶级 let
和 const
声明不会在全局对象上创建属性。)
Now if I want to concatenate modules, I will continue to need to wrap my modules in IIFEs, so that their scopes remain distinct (or at least use a build step that does this under the hood)?
如果你想连接模块,你会遇到比你描述的问题大得多的问题。例如,import
和 export
只能在顶层使用,不能在 IIFE 中使用。模块并不意味着要连接,因为这样做是 actively harmful to performance给定现代浏览器和服务器。
关于javascript - 了解 ES6 模块,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27471474/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!