- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我正在尝试生成一个 frambuffer 对象并在使用 NDK (r5b) 的 native android 应用程序中使用模板。目标设备运行 froyo 2.2,支持 OpenGL ES 2.0。
所以,我一直在我的 c++ native 库中编写大量 gl 代码,除此之外没有解决任何问题。我似乎无法让它发挥作用。
这是创建帧缓冲区的代码 fragment 。完整性都很好,但屏幕仍然完全黑色。这就像我正在创建的 fbo 并没有真正绑定(bind)到由应用程序的 Java 部分创建的 gl 表面。我的应用程序代码的其余部分都很好,如果我删除 fbo 创建和绑定(bind),一切都运行良好,除了我没有我的应用程序所需的模板。
GLint backingWidth = 1024;
GLint backingHeight = 1024;
//Create the FrameBuffer and binds it
glGenFramebuffers(1, &_defaultFramebuffer);
checkGlError("glGenFramebuffers");
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _defaultFramebuffer);
checkGlError("glBindFramebuffer");
//Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Color
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderbuffer);
checkGlError("glGenRenderbuffers color");
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
checkGlError("glBindRenderbuffer color");
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, backingWidth, backingHeight);
checkGlError("glRenderbufferStorage color");
//Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Depth
glGenRenderbuffers(1, &_depthRenderbuffer);
checkGlError("glGenRenderbuffers depth");
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
checkGlError("glBindRenderbuffer depth");
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, backingWidth, backingHeight);
checkGlError("glRenderbufferStorage depth");
//Create the RenderBuffer for offscreen rendering // Stencil
glGenRenderbuffers(1, &_stencilRenderbuffer);
checkGlError("glGenRenderbuffers stencil");
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
checkGlError("glBindRenderbuffer stencil");
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, backingWidth, backingHeight);
checkGlError("glRenderbufferStorage stencil");
// bind renderbuffers to framebuffer object
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _depthRenderbuffer);
checkGlError("glFramebufferRenderbuffer depth");
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, _colorRenderbuffer);
checkGlError("glFramebufferRenderbuffer color");
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, _stencilRenderbuffer);
checkGlError("glFramebufferRenderbuffer stencil");
//Test for FrameBuffer completeness
GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
checkGlError("glCheckFramebufferStatus");
switch (status)
{
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO complete GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE %x\n\n\n", status);break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT %x\n\n\n", status);break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT %x\n\n\n", status);break;
case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS %x\n\n\n", status);break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : FBO GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED %x\n\n\n", status);break;
default : LOGI("\n\n\nFLIPBOOM : failed to make complete framebuffer object %x\n\n\n", status);
}
我也尝试过渲染到 2D 纹理而不是渲染缓冲区...也没有用。
那么,有什么办法可以解决这个问题吗?我在这里弄错了吗?如果有人有任何想法,请让我知道……花了太多时间查找这个问题……呵呵 ;)
提前致谢!
干杯!
好的,我已经设法使模板缓冲区工作,但 FBO 无法正常工作。我认为 Android 不完全支持 OpenGL ES 2.0(顺便说一句,这里使用 r5b)。我认为方法 stub 已定义,但未完全实现。或者创建的 GlSurfaceView 没有与 FBO 正确链接。
至于模板缓冲区,我不得不做
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
并删除 glDepthMask 的使用,以便它们正常工作。
最佳答案
@Zennichimaro,关于模板缓冲区的使用!
初始化期间:
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
渲染期间:
glViewport(0, 0, GetViewWidth(), GetViewHeight());
checkGlError("glViewport");
if (_firstRenderDone == false)
{
glClearDepthf( 0.9f );
glDepthMask( GL_TRUE );
glClear( GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glDepthMask( GL_FALSE );
_firstRenderDone = true;
}
glClearColor(M_channelToFloat(_backgroundColor.r),
M_channelToFloat(_backgroundColor.g),
M_channelToFloat(_backgroundColor.b),
M_channelToFloat(_backgroundColor.a));
checkGlError("glClearColor");
glClearStencil( 0 );
checkGlError("glClearStencil");
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
checkGlError("glClear");
_stencilLayer = 1;
//use our custom shaders
if( _program )
{
glUseProgram(_program);
if( transformMatrix3x3 != NULL )
{
glUniformMatrix3fv( _uniforms[OGL_UNIFORM_TRANSFORM], 1, false, transformMatrix3x3 );
}
// reset the shading.
glUniform1f( _uniforms[ OGL_UNIFORM_SHADE ], 0.0f );
}
//Do the actual drawing (Triangle Slip)
if( object )
{
_isRender = true;
object->OglDraw(this);
_isRender = false;
}
当我需要使用模板时,我会根据需要使用以下方法:
void GlEs2Renderer::StencilStartMask()
{
if (!USE_STENCIL) //For debugging purpose
return;
glEnable(GL_STENCIL_TEST);
//Turn off writing to the Color Buffer and Depth Buffer
//We want to draw to the Stencil Buffer only
glColorMask( GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE );
//Set 1 into the stencil buffer
glStencilFunc( GL_ALWAYS, NewStencilLayer(), 0xFFFFFFFF );
glStencilOp( GL_ZERO, GL_ZERO, GL_REPLACE );
}
void GlEs2Renderer::StencilUseMask()
{
if (!USE_STENCIL) //For debugging purpose
return;
//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);
//Keep the content of the Stencil Buffer
glStencilOp( GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP );
}
void GlEs2Renderer::StencilOverlayMask()
{
if (!USE_STENCIL) //For debugging purpose
return;
//Turn back on Color Buffer and Depth Buffer
glColorMask( GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE );
glDepthMask(true);
//Only write to the Stencil Buffer where 1 is set
glStencilFunc( GL_EQUAL, StencilLayer(), 0xFFFFFFFF);
//Keep the content of the Stencil Buffer and increase when z passed
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INCR);
}
最后,我使用双 channel 技术在模板内部绘制...这是一个示例:
glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, _triangles);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(OGL_ATTRIB_COLOR, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, 1, 0, _colors);
glEnableVertexAttribArray(OGL_ATTRIB_COLOR);
glContext->StencilStartMask();
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);
glContext->StencilUseMask();;
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, _nPoints);
glContext->StencilEndMask();
我的代码相当复杂,所以很难只发布与模板相关的内容,但我希望它会有所帮助;)
关于android - 在 android native 代码 (ndk) 中使用 OpenGL ES 2.0 FrameBuffer (FBO) 和 Stencil,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5993634/
我尝试理解[c代码 -> 汇编]代码 void node::Check( data & _data1, vector& _data2) { -> push ebp -> mov ebp,esp ->
我需要在当前表单(代码)的上下文中运行文本文件中的代码。其中一项要求是让代码创建新控件并将其添加到当前窗体。 例如,在Form1.cs中: using System.Windows.Forms; ..
我有此 C++ 代码并将其转换为 C# (.net Framework 4) 代码。有没有人给我一些关于 malloc、free 和 sprintf 方法的提示? int monate = ee; d
我的网络服务器代码有问题 #include #include #include #include #include #include #include int
给定以下 html 代码,将列表中的第三个元素(即“美丽”一词)以斜体显示的 CSS 代码是什么?当然,我可以给这个元素一个 id 或一个 class,但 html 代码必须保持不变。谢谢
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
我试图制作一个宏来避免重复代码和注释。 我试过这个: #define GrowOnPage(any Page, any Component) Component.Width := Page.Surfa
我正在尝试将我的旧 C++ 代码“翻译”成头条新闻所暗示的 C# 代码。问题是我是 C# 中的新手,并不是所有的东西都像 C++ 中那样。在 C++ 中这些解决方案运行良好,但在 C# 中只是不能。我
在 Windows 10 上工作,R 语言的格式化程序似乎没有在 Visual Studio Code 中完成它的工作。我试过R support for Visual Studio Code和 R-T
我正在处理一些报告(计数),我必须获取不同参数的计数。非常简单但乏味。 一个参数的示例查询: qCountsEmployee = ( "select count(*) from %s wher
最近几天我尝试从 d00m 调试网络错误。我开始用尽想法/线索,我希望其他 SO 用户拥有可能有用的宝贵经验。我希望能够提供所有相关信息,但我个人无法控制服务器环境。 整个事情始于用户注意到我们应用程
我有一个 app.js 文件,其中包含如下 dojo amd 模式代码: require(["dojo/dom", ..], function(dom){ dom.byId('someId').i
我对“-gencode”语句中的“code=sm_X”选项有点困惑。 一个例子:NVCC 编译器选项有什么作用 -gencode arch=compute_13,code=sm_13 嵌入库中? 只有
我为我的表格使用 X-editable 框架。 但是我有一些问题。 $(document).ready(function() { $('.access').editable({
我一直在通过本教程学习 flask/python http://blog.miguelgrinberg.com/post/the-flask-mega-tutorial-part-i-hello-wo
我想将 Vim 和 EMACS 用于 CNC、G 代码和 M 代码。 Vim 或 EMACS 是否有任何语法或模式来处理这种类型的代码? 最佳答案 一些快速搜索使我找到了 this vim 和 thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?更新问题,使其成为 on-topic对于堆栈溢出。 7年前关闭。 Improve this
这个问题在这里已经有了答案: Enabling markdown highlighting in Vim (5 个回答) 6年前关闭。 当我在 Vim 中编辑包含 Markdown 代码的 READM
我正在 Swift3 iOS 中开发视频应用程序。基本上我必须将视频 Assets 和音频与淡入淡出效果合并为一个并将其保存到 iPhone 画廊。为此,我使用以下方法: private func d
pipeline { agent any stages { stage('Build') { steps { e
我是一名优秀的程序员,十分优秀!