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我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理贴图。
我将这张 map 绘制成一组 10 x 15 的“四边形”,它们实际上都是三角形 strip 。我使用“ map ”获取一个整数,然后将其作为该正方形在 textureAtlas 中的纹理位置。所以例如 0 是左下角的“tile”。 map 集大小为 128 x 128,分为 32 个像素 block 。
然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图 block 的纹理正在蔓延到下一个图 block 。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很准确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0 - 将其分成我期望的 4 行和 4 列)。
奇怪的是,如果我在模拟器上运行它,我不会得到任何 Artifact 。
是否有我缺少的设置会导致 1 个像素的出血?它似乎也只是垂直的 - 这可能与我在手机上朝那个方向“拉伸(stretch)”图像有关,因为手机的屏幕在那个方向上比正常情况下大。
我像这样加载纹理:
//Get a new ID
int id = newTextureID(gl);
//We will need to flip the texture vertically
Matrix flip = new Matrix();
flip.postScale(1f, -1f);
//Load up and flip the texture
Bitmap temp = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resource);
//Store the widths for the texturemap
int width = temp.getWidth();
int height = temp.getHeight();
Bitmap bmp = Bitmap.createBitmap(temp, 0, 0, width, height, flip, true);
temp.recycle();
//Bind
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, id);
//Set params
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, gl.GL_LINEAR);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, gl.GL_LINEAR);
//Push onto the GPU
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
TextureAtlas atlas = new TextureAtlas(id, width, height, tileSize);
return atlas;
然后我这样渲染它:
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currentAtlas.textureID);
//Enable the vertices buffer for writing and to be used during our rendering
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
//Specify the location and data format of an array of vertex coordinates to use
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
//Enable the texture buffer
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, indices.length, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer);
我会拍照,但我不确定如何从手机获取屏幕截图...
如果有人知道我如何捕获当前帧并将其放入文件中,如果它有助于解释发生了什么,我会这样做!
期待您的回复。
编辑:这是一个屏幕截图 - 请注意,我在横向运行应用程序,但屏幕截图是纵向的。也请原谅可怕的纹理 :D 它们只是一个占位符/乱搞。
最佳答案
好吧,在与 friend 交谈后,我设法解决了这个小问题。
事实证明,如果您希望拥有精确的像素完美纹理,您必须将纹理的边缘指定为像素的一半。
为此,我简单地在纹理坐标的测量中添加了半个像素或减去半个像素。
像这样:
//Top Left
textureCoords[textPlace] = xAdjust*currentAtlas.texSpaceWidth + currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
textureCoords[textPlace] = (yAdjust+1)*currentAtlas.texSpaceHeight - currentAtlas.halfPixelAdjust; textPlace++;
这是在加载纹理图集时简单计算的:
(float)(0.5 * ((1.0f / numberOfTilesInAtlasRow) / pixelsPerTile));
尽管如果每个图 block 的高度与宽度不同(这可能会发生),您将需要单独计算它们。
这已经解决了所有的 Artifact ,所以我可以继续。希望对其他人有帮助!
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!