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ios - 将大纹理渲染到较小的渲染缓冲区

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 21:48:49 25 4
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我有一个 852x640 的渲染缓冲区和一个 1280x720 的纹理。当我渲染纹理时,它会被裁剪,而不仅仅是拉伸(stretch)。我知道纵横比需要修正,但我怎样才能得到它以便在渲染缓冲区中显示完整的纹理?

//-------------------------------------
glGenFramebuffers(1, &frameBufferHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferHandle);

glGenRenderbuffers(1, &renderBufferHandle);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);

[oglContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];

glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &renderBufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &renderBufferHeight);

glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);
//-------------------------------------


static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f
};

static const GLfloat horizontalFlipTextureCoordinates[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
};

size_t frameWidth = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
size_t frameHeight = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);

CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
videoTextureCache,
pixelBuffer,
NULL,
GL_TEXTURE_2D,
GL_RGBA,
frameWidth,
frameHeight,
GL_BGRA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
0,
&texture);


if (!texture || err) {
NSLog(@"CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage failed (error: %d)", err);
return;
}

glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(texture), CVOpenGLESTextureGetName(texture));

glViewport(0, 0, renderBufferWidth, renderBufferHeight); // setting this to 1280x720 fixes the aspect ratio but still crops

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferHandle);

glUseProgram(shaderPrograms[PASSTHROUGH]);

// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, horizontalFlipTextureCoordinates);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

// Present
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);
[oglContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];

编辑

我仍然遇到问题。我已经包含了更多来源。基本上,我需要将整个原始输入纹理显示在宽屏上,同时将原始纹理写入磁盘。

当渲染到较小的纹理时,东西会自动缩放,渲染缓冲区不是这样吗?

我想我可以对更小的纹理进行另一个传递,但这会减慢速度。

最佳答案

首先,保持 glViewport(0, 0, renderBufferWidth, renderBufferHeight);852x640。问题出在您的 squareVertices - 看起来它保留了表示纹理大小的坐标。您需要将其设置为等于渲染缓冲区大小。

想法是将纹理映射到您的 squareVertices 矩形上。因此,您可以渲染映射到任意大小矩形的任意大小的纹理 - 纹理图像将被缩放以适合矩形。

[更新:方形顶点]

在你的情况下应该是:

{
0.0f, (float)renderBufferWidth/frameHeight,
(float)renderBufferWidth/frameWidth, (float)renderBufferHeight/frameHeight,
0.0f, 0.0f,
(float)renderBufferWidth/frameWidth, 0.0f,
};

但这并不是一个好的解决方案。从理论上讲,屏幕上的矩形大小由顶点位置和变换矩阵决定。在屏幕上渲染之前,每个顶点都与矩阵相乘。看起来你没有设置 OpenGL projection matrix .通过正确的正交投影,您的顶点应该具有像素等效位置。

关于ios - 将大纹理渲染到较小的渲染缓冲区,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12432609/

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