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我正在使用 GPUImage 对实时图像和静态图像进行一系列图像处理,我注意到在翻阅了约 100 张缩略图后,每张缩略图对每张图像的处理略有不同,仍然有对象完成处理后在内存中,它们都与 GPUImageFilters 相关:
(分配生命周期为“已创建且仍然有效”)
您可以看到我正在执行的某些处理的内存峰值,完成后,在山的另一边,我在内存中留下了一些东西,我选择了一些 24KB 的 block 来检查(还有其他 block )。您可以在右侧看到,第一个项目来自 GPUImageSoftLightBlendFilter,如果我单击所有 12 个项目,每个项目都来自 GPUImageFilter(GPUImageHardLightBlendFilter、GPUImageMultiplyBlendFilter 等)。现在,如果我第二次执行相同的处理,并展开内存图选择,您将看不到这些对象的新实例,就好像它们占用了内存空间一次,只是闲逛:
果然,如果我将内存图选择更改为仅显示第二座山,您会看到那些线不会再次出现,因为它们不是再次“创建并仍然存在”:
这是为什么,我不希望这些 GPUImageFilter 对象的内存在我的应用程序运行的整个生命周期内一直存在?我在 GPUImageFilters 中记录了一些日志,以确认它们正在被释放并且正在调用 dealloc。
最佳答案
从 GPUImage 源的代码检查来看,上次使用的过滤器中的 GLProgram
对象似乎仍由共享的 GPUImageContext
设置(并保留),这意味着其对应的OpenGL程序对象也无法消失。但是,现有 GLProgram
实现的 dealloc 仅将当前程序标记为删除。与 glDeleteTextures
不同,glDeleteProgram
不会解除绑定(bind)当前绑定(bind)的程序(如果它是被删除的程序),这意味着它还不能完全销毁.因此,您可能必须进行两项更改:
[GPUImageContext setActiveShaderProgram:nil]
清除当前的GLProgram绑定(bind),释放对GLProgram
的最后引用,并将当前程序标记为删除。glUseProgram(0)
确保程序未绑定(bind)。您可以通过多种方式执行此操作:
EAGLContext
已经被绑定(bind)。+[GPUImageContext setActiveShaderProgram:]
的主体,通过无条件地将其添加到 [shaderProgram use]
之上,或者通过调用 [ shaderProgram use]
或 glUseProgram(0)
取决于 shaderProgram
是否为 nil
。-[GLProgram dealloc]
使用 glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &program)
检查它是否是当前绑定(bind)的程序,如果是则解除绑定(bind)。关于ios - 即使在解除分配后,GPUImageFilters 中的某些内容仍保留在内存中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16066162/
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