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ios - 即使在解除分配后,GPUImageFilters 中的某些内容仍保留在内存中

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 21:43:35 25 4
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我正在使用 GPUImage 对实时图像和静态图像进行一系列图像处理,我注意到在翻阅了约 100 张缩略图后,每张缩略图对每张图像的处理略有不同,仍然有对象完成处理后在内存中,它们都与 GPUImageFilters 相关:

(分配生命周期为“已创建且仍然有效”) enter image description here

您可以看到我正在执行的某些处理的内存峰值,完成后,在山的另一边,我在内存中留下了一些东西,我选择了一些 24KB 的 block 来检查(还有其他 block )。您可以在右侧看到,第一个项目来自 GPUImageSoftLightBlendFilter,如果我单击所有 12 个项目,每个项目都来自 GPUImageFilter(GPUImageHardLightBlendFilter、GPUImageMultiplyBlendFilter 等)。现在,如果我第二次执行相同的处理,并展开内存图选择,您将看不到这些对象的新实例,就好像它们占用了内存空间一次,只是闲逛:

enter image description here

果然,如果我将内存图选择更改为仅显示第二座山,您会看到那些线不会再次出现,因为它们不是再次“创建并仍然存在”:

enter image description here

这是为什么,我不希望这些 GPUImageFilter 对象的内存在我的应用程序运行的整个生命周期内一直存在?我在 GPUImageFilters 中记录了一些日志,以确认它们正在被释放并且正在调用 dealloc。

最佳答案

从 GPUImage 源的代码检查来看,上次使用的过滤器中的 GLProgram 对象似乎仍由共享的 GPUImageContext 设置(并保留),这意味着其对应的OpenGL程序对象也无法消失。但是,现有 GLProgram 实现的 dealloc 仅将当前程序标记为删除。与 glDeleteTextures 不同,glDeleteProgram 不会解除绑定(bind)当前绑定(bind)的程序(如果它是被删除的程序),这意味着它不能完全销毁.因此,您可能必须进行两项更改:

  1. 调用[GPUImageContext setActiveShaderProgram:nil]清除当前的GLProgram绑定(bind),释放对GLProgram的最后引用,并将当前程序标记为删除。
  2. 通过调用 glUseProgram(0) 确保程序未绑定(bind)。您可以通过多种方式执行此操作:
    • 在上面的调用之后立即显式调用它,因为正确的 EAGLContext 已经被绑定(bind)。
    • 将调用添加到 +[GPUImageContext setActiveShaderProgram:] 的主体,通过无条件地将其添加到 [shaderProgram use] 之上,或者通过调用 [ shaderProgram use]glUseProgram(0) 取决于 shaderProgram 是否为 nil
    • -[GLProgram dealloc] 使用 glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &program) 检查它是否是当前绑定(bind)的程序,如果是则解除绑定(bind)。

关于ios - 即使在解除分配后,GPUImageFilters 中的某些内容仍保留在内存中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16066162/

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