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ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 21:37:41 25 4
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对于我的游戏,我正在尝试从另外两个纹理创建自定义纹理。这是为了在我的 Sprite 中允许各种颜色等。

为此,我通过将两个纹理添加到一起来创建 Sprite ,然后通过使用将其应用于新的 SKTexture

SKTexture *texture = [self.view textureFromNode:newSprite];

整体效果很好,我得到了一个不错的自定义纹理。除了在 Retina 设备上尝试我的游戏时,纹理在屏幕上的大小正确,但分辨率明显较低。

纹理都在那里并且命名正确,所以我认为这不是问题。

有没有人遇到过这个,或者知道如何创建正确的@2x 纹理?

最佳答案

我终于(不小心)弄清楚了如何解决这个问题。您要从中创建纹理的节点必须添加到场景中。否则,您将获得非视网膜大小的纹理。

这并不理想,因为创建纹理而不必将它们添加到屏幕上会很好。

关于ios - Sprite Kit - 使用 textureFromNode 时 Retina 上的低分辨率纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20837473/

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