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我们的游戏要求我们不断加载和创建新图像,我们将这些图像放到纹理页面上,然后用于渲染。我们使用 glTexSubImage2d 上传来修改部分纹理页面。我们不保留系统拷贝。每当我们这样做时,我们在 glTexSubImage2d 调用中都会有六帧延迟。我们确实会在游戏开始前将大部分图像加载到纹理上,但有些东西必须是动态的。
我假设整个渲染管线,无论是双重缓冲还是三重缓冲,都被刷新了,因为我想修改它正在使用或有引用的纹理。即便如此,六帧加(0.1 秒)似乎过多。我们在 IOS 上做的完全一样,您几乎不会注意到修改纹理时有任何延迟。游戏通常运行 1 或 2 帧。
有人知道发生了什么事吗?这是在 Samsung Galaxy Note GTN7000 上运行的。我们正在使用 SurfaceView 类。你能“关掉这个摊位”吗?我知道这可能意味着渲染可能没有更新纹理的帧左右的 Artifact 。
此外,任何想法如何知道或设置其内部是双缓冲还是三缓冲。
我还了解到,大多数桌面/PC OpenGL 驱动程序通过拥有两个或三个纹理拷贝并仅更新当前未使用的纹理,然后适时更新拷贝来解决此问题。我们根本没有那个内存!
谢谢
肖恩
最佳答案
Mali GPU(在 N7000 中使用)是此类纹理上传停顿最差的 GPU。其他 GPU 处理得更好(或者至少驱动程序处理得更好)。
我遇到过与您描述的完全相同的问题,对我来说唯一的解决方案是保留纹理数据的 CPU 拷贝,并对纹理进行三重缓冲。每当我修改纹理时,我只修改 CPU 拷贝,并将纹理标记为脏的。在每一帧的开始,如果缓冲区已更新,我循环三个纹理并对其中一个执行 glTexSubImage2D,然后它成为 Activity 纹理。
如果您使用的纹理少于三个,或者如果您犯了任何错误并且在最后两帧中使用了您执行 glTexSubImage2D 的纹理,它仍然会停止。
我只在检测到 Mali GPU 时才这样做(检查驱动程序 GL 字符串)。对于其他 GPU 和 iOS,驱动程序足够好,不需要三重缓冲(因此我也不必保留数据的 CPU 拷贝)。我确实在 Arm/Mali 开发者论坛上查看过这个问题,他们推荐了三重缓冲。不过,您不需要超过三个。
另一个我取得了一些有限成功的解决方法是在 Mali GPU 上始终使用 glTexImage2D 而不是 glTexSubImage2D。这需要保留纹理数据的 CPU 端拷贝。它在我的测试中执行得非常快,大概是因为在驱动程序中它正在制作纹理的新拷贝,因此如果以前的纹理仍在使用中则不必停止。
还有另一种可能的解决方案,我也实现了但不再使用。您可以使用 Android GraphicBuffers。有关一些基本信息,请参阅此链接:Using Direct Textures on Android这种方法让您可以毫无停顿地写入纹理,但是,它不是官方支持的 API,我只能让它在 Mali 上工作,而且需要付出很多努力。它本身并不能完全解决问题,因为您仍然需要自己进行同步控制,否则您的应用程序可能会在使用纹理数据时覆盖它,最终导致屏幕出现一些损坏。
关于android - 在 Android 上上传纹理时避免停顿,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20931700/
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