- iOS/Objective-C 元类和类别
- objective-c - -1001 错误,当 NSURLSession 通过 httpproxy 和/etc/hosts
- java - 使用网络类获取 url 地址
- ios - 推送通知中不播放声音
我有一张背景图片,我正在使用 open gl 1.0 es 绘制。
问题是当我将这个小图像绘制到大屏幕时,我得到了这个...
模式中的线条/中断不应该存在。我试了很多东西,我想也许我的图集是错误的……怀疑它。我从 (0, 0, 50, 50) 绘制它,即 (x, y, width, height)。检查了很多,仍然得到相同的结果,这是应该的。
用下面的 for 循环尝试了不同的东西......
GL10 gl = this.glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
guiCam.setViewportAndMatrices();
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Set background color //
batcher.beginBatch(Assets.mainmenuAtlas);
for(int x = Assets.mmbackgroundPattern.width / 2; x < this.scale.getWidth() + Assets.mmbackgroundPattern.width / 2; x += Assets.mmbackgroundPattern.width) {
for(int y = Assets.mmbackgroundPattern.height / 2; y < this.scale.getHeight() + Assets.mmbackgroundPattern.height / 2; y += Assets.mmbackgroundPattern.height) {
batcher.drawSprite(x, y, Assets.mmbackgroundPattern.width, Assets.mmbackgroundPattern.height, Assets.mmbackgroundPattern);
}
}
视口(viewport)和矩阵是:
public void setViewportAndMatrices() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glViewport(0, 0, glGraphics.getWidth(), glGraphics.getHeight());
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(position.x - frustumWidth * zoom / 2,
position.x + frustumWidth * zoom/ 2,
position.y - frustumHeight * zoom / 2,
position.y + frustumHeight * zoom/ 2,
1, -1);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
当我绘制 Sprite 时:
public void endBatch() {
vertices.setVertices(verticesBuffer, 0, bufferIndex);
vertices.bind();
vertices.draw(GL10.GL_TRIANGLES, 0, numSprites * 6);
vertices.unbind();
}
public void drawSprite(float x, float y, float width, float height, TextureRegion region) {
float halfWidth = width / 2;
float halfHeight = height / 2;
float x1 = x - halfWidth;
float y1 = y - halfHeight;
float x2 = x + halfWidth;
float y2 = y + halfHeight;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v1;
numSprites++;
}
这是我的纹理和纹理区域:
public TextureRegion(Texture texture, float x, float y, float width, float height) {
this.u1 = x / texture.width;
this.v1 = y / texture.height;
this.u2 = this.u1 + width / texture.width;
this.v2 = this.v1 + height / texture.height;
this.texture = texture;
this.width = (int) width;
this.height = (int) height;
}
public class Texture {
GLGraphics glGraphics;
FileIO fileIO;
Bitmap img;
String fileName;
int textureId;
int minFilter;
int magFilter;
public int width;
public int height;
public Texture(GLGame glGame, String fileName) {
this.glGraphics = glGame.getGLGraphics();
this.fileIO = glGame.getFileIO();
this.fileName = fileName;
try {
load(BitmapFactory.decodeStream(this.fileIO.readAsset(fileName)));
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
public Texture(GLGame glGame, Bitmap img) {
this.glGraphics = glGame.getGLGraphics();
this.fileIO = glGame.getFileIO();
this.img = img;
load(img);
}
private void load(Bitmap bitmap) {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
int[] textureIds = new int[1];
gl.glGenTextures(1, textureIds, 0);
textureId = textureIds[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
setFilters(GL10.GL_LINEAR, GL10.GL_LINEAR);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
width = bitmap.getWidth();
height = bitmap.getHeight();
bitmap.recycle();
}
public void reload() {
if(fileName.equals(null)) {
load(this.img);
} else {
try {
load(BitmapFactory.decodeStream(this.fileIO.readAsset(fileName)));
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
bind();
setFilters(minFilter, magFilter);
glGraphics.getGL().glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0);
}
public void setFilters(int minFilter, int magFilter) {
this.minFilter = minFilter;
this.magFilter = magFilter;
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, minFilter);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, magFilter);
}
public void bind() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
}
public void dispose() {
GL10 gl = glGraphics.getGL();
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);
int[] textureIds = { textureId };
gl.glDeleteTextures(1, textureIds, 0);
}
}
我尝试在添加的宽度和添加的高度中添加和减去,但看起来更糟。
我的问题是你会如何尝试解决这个问题,我感到很困惑,但是我觉得我可能在 OPENGL 中设置了错误。我可能设置错了什么?我总是可以在顶部提供更多代码,但不确定您可能需要什么。
我重新粘贴在整个屏幕上的图像是:
另外我用来制作图集的工具是found here我正在使用 beta 树下的那个,它被认为是构建 4。但是,我检查了 atlas,它似乎还不错。
public class SpriteBatcher {
final float[] verticesBuffer;
int bufferIndex;
final Vertices vertices;
int numSprites;
public SpriteBatcher(GLGraphics glGraphics, int maxSprites) {
this.verticesBuffer = new float[maxSprites*4*4];
this.vertices = new Vertices(glGraphics, maxSprites*4, maxSprites*6, false, true);
this.bufferIndex = 0;
this.numSprites = 0;
short[] indices = new short[maxSprites*6];
int len = indices.length;
short j = 0;
for (int i = 0; i < len; i += 6, j += 4) {
indices[i + 0] = (short)(j + 0);
indices[i + 1] = (short)(j + 1);
indices[i + 2] = (short)(j + 2);
indices[i + 3] = (short)(j + 2);
indices[i + 4] = (short)(j + 3);
indices[i + 5] = (short)(j + 0);
}
vertices.setIndices(indices, 0, indices.length);
}
public void drawSprite(float x, float y, float width, float height, TextureRegion region, boolean corner) {
if(corner) {
float x1 = x;
float y1 = y;
float x2 = x + width;
float y2 = y + height;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = x1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = y2;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.u1;
verticesBuffer[bufferIndex++] = region.v1;
numSprites++;
} else {
drawSprite(x, y, width, height, region);
}
}
public void present(float deltaTime) {
GL10 gl = this.glGraphics.getGL();
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
guiCam.setViewportAndMatrices();
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// Set background color //
batcher.beginBatch(Assets.mainmenuAtlas);
for(float x = 0; x < this.scale.getWidth(); x += Assets.mmbackgroundPattern.width) {
for(float y = 0; y < this.scale.getHeight(); y += Assets.mmbackgroundPattern.height) {
batcher.drawSprite(x, y, Assets.mmbackgroundPattern.width, Assets.mmbackgroundPattern.height, Assets.mmbackgroundPattern, true);
}
}
最佳答案
您可以尝试使用 GL_NEAREST 过滤而不是 GL_LINEAR 吗?您可能会在边缘像素和边框颜色之间进行一些线性采样。
特别是这里:
setFilters(GL10.GL_LINEAR, GL10.GL_LINEAR);
关于java - 从相邻的 GL10 绘图图像中获取线条,解决方案?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11112220/
我想在数组中找到连接(相邻)的元素。 例如,在数组中: [1,2,3,4,5] 要访问所有 2 个连通元素,输出将为: 1,2 2,3 3,4 4,5 要访问所有 3 个连通元素,输出将为 1,2,3
我有三个 Sprite ,彼此堆叠在一起。 我修改了他们的 transform.matrix 以给出他们一致增长的外观。 但是,根据比例因子,瓷砖之间有时会出现小裂缝。 cracks between
我正在阅读有关 Margin Collapsing 的文章,我遇到了这个:margin Adjacent siblings The margins of adjacent siblings are c
float div 的框阴影被其右侧的邻居截断,但左侧未截断。 我玩过 z-index 和 overflow: visible,但没有用。 HTML: CSS: .doc-page {
我有多个元素说卡片。这些卡片需要水平堆叠并且高度需要相同。这正在发生在我身上。 每张卡片都有图像、文本和按钮。每张卡片的图像和文本应采用任何卡片中的最大高度,以便它们正确对齐。这不会发生在我身上。 如
我有这个 GUI 我使用了 GridBagLayout,但我不知道为什么 Plain Bread 复选框与其相应的标签之间有很大的间距。 而且,我尝试仅增加按钮沿 x 轴的间距,但尽管重置了插图,但沿
在过去,我已经为自定义元素符号使用了数百次列表项背景图像,但不知何故从未遇到过这个问题。 基本上,我有一个 IMG float 在无序列表的左侧。元素符号背景图像设置在每个 LI 的左上角。但是, f
我正在使用 Bootstrap 框架并使用 2 列网格。 html 内容有标题、链接、副标题和文本。这增加了该列的高度。我希望它旁边的列与其高度匹配(以便图像显示)没有设置高度图像不显
我有一个 php 代码可以生成数百个 和 标签。我的问题如下,我有以下内容: X X 我想要第二个的边框颜色更重要,以便共享边框显示为灰色而不是黑色。我可以在第二个 td 中使用重要性或继承标签吗?
Place holder for Radio1 Place holder for Radio2 在此,我只想要 与相应的单选按钮相关联是可见的,但是...... * { visibilit
我正在尝试在 html 中实现以下布局。更大的 div 1。然后是它旁边的另一个 div,顶部有一个边距。如果我给 float: left 给第一个 div,给第二个 div margin-top 也
假设我有 2 个名为 IN 和 MASK 的二进制输入。实际字段大小可能是 32 到 256 位,具体取决于用于完成任务的指令集。两个输入都会改变每次调用。 Inputs: IN = ...110
我想知道是否有一种简洁/一行的方法来执行以下操作: pack :: [a] -> [(a, a)] pack [] = [] pack [_] = [] pack (x:y:xs
下面的代码分为两部分,一部分处理头部的管理,另一部分处理“主体”,当我执行代码时引发下面的异常,我该如何解决该错误?我不知道下面的错误是什么原因造成的,错误是在react的解析上 错误: Line
http://imgur.com/a/DA5i4 在上面的两张图片中你可以看到我有一个主容器,里面装满了 3 个较小的 div,一个大的在中间,两个瘦的在两边,但是右边直到中间的 div 下面才开始。
正如我在标题中解释的所有内容,然后我将只为你们提供我现在拥有的代码,我一直在努力实现我想要的东西很长时间但没有运气......它表现得像响应式的,但即使调整大小我也想将其保持在原位...截图
我编写了一个 jquery 插件,它使用 Flot 将 HTML 表格转换为图表。 HTML 是从 XSLT 生成的,在 XSLT 中我有以下代码来调用我的插件。此代码尝试在 blah1 和 blah
我正在尝试实现这样的布局。 aaa xxxxxx oooo aaa xxxxxx oooo xxxxxx xxxxxx bbb xxxxxx cccc bbb xxxxxx cc
在包含网格的 2 个 div 上使用内联 css 显示不起作用 最佳答案 为您的 div 指定宽度并根据您的要求使用“float: left”或“right”。不要对 div 使用“内联” 例如 CS
我将 MVC 项目中的一些代码返回到网页。我无法用撇号解决问题,当我的电话看起来像这样时,我如何忽略它 document.getElementById('some').insertAdjacentHT
我是一名优秀的程序员,十分优秀!