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android - LibGdx GC_并发运行

转载 作者:塔克拉玛干 更新时间:2023-11-02 21:12:05 24 4
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我有一个游戏正在运行,但它一直随机卡顿。这让我觉得 GC 正在运行。查找代码后,我看到很多 GC_CONCURRENT 消息,比如每秒 4-5 条。

12-04 22:14:22.018: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 510K, 7% free 10139K/10823K, paused 4ms+6ms
12-04 22:14:22.288: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms
12-04 22:14:22.558: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+6ms
12-04 22:14:22.823: D/dalvikvm(4757): GC_CONCURRENT freed 497K, 7% free 10139K/10823K, paused 3ms+7ms

我将罪魁祸首缩小到我的渲染类。我刚刚学习 LibGdx(这是我的第一个 LibGdx 应用程序)并且想知道是否有人能看到这个问题。

public void render(){

batch.begin();

//Draw background
batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

//draw tiles
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();

switch(tile.getType()){
case Values.ICE:
continue;
(many more cases...)
}
batch.draw(skin.getSprite(tr), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}

//put ice on top of other level elements, non mobile ice on bottom
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();
if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == false){
batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}
}

//mobile ice on top
bIter = world.getBlocks().iterator();
while(bIter.hasNext()){
tile = bIter.next();
if(tile.getType() == Values.ICE && tile.getCollide() == true){
batch.draw(skin.getSprite("ice"), tile.getPosition().x*scaleX, tile.getPosition().y*scaleY, tile.getBounds().width*scaleX, tile.getBounds().height*scaleY);
}
}

//pauly on top
batch.draw(skin.getSprite("pauly_moving"), pauly.getBounds().x*scaleX, pauly.getBounds().y*scaleY, pauly.getBounds().width*scaleX, pauly.getBounds().height*scaleY);

batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), (9.6f*scaleY), CAMERA_WIDTH, 1*scaleY);


//draw UI elements
batch.draw(skin.getSprite("pause_menu_icon"), CAMERA_WIDTH-(SIDE_EDGE*scaleX), CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);
batch.draw(skin.getSprite("restart_menu_icon"), SIDE_EDGE*scaleX, CAMERA_HEIGHT-(0.25f*scaleY), 1*scaleX, 1*scaleY);

font.draw(batch, "Moves: "+pauly.getCurrentMoves()+"/ "+world.getLevel().getMovesNeeded(), 2f*scaleX,10.1f*scaleY);

font.draw(batch, world.getLevel().getTitle(), 6f*scaleX,10.1f*scaleY);
//draws the FPS on screen
font.draw(batch, "FPS: "+(Gdx.graphics.getFramesPerSecond()), 12f*scaleX,10.1f*scaleY);

if(world.getState()==Values.PAUSED){
batch.draw(skin.getSprite("pause_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
} else if(world.getState()==Values.LOOSE){
batch.draw(skin.getSprite("die_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
} else if(world.getState()==Values.WIN){
batch.draw(skin.getSprite("win_menu"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
//Gdx.app.log("WorldRenderer", "Game Paused");
}

batch.end();

}

我试过注释 block ,看起来我到处都收到 GC 调用,尽管更多是在中间。

编辑:回答

根据下面的答案,我使用 DDMS 查看分配情况。它每秒生成大约 100 个新对象...float[]、纹理区域、sprite...所有这些都与

skin.getSprite("texture");

每次调用都会产生一个 float []、一个纹理区域和一个 Sprite 。所以感谢 DDMS 分配查询。解决方案正如 Yul 所说,在构造函数中创建 Sprite (字段),然后在线调用它们。

所以这个...

batch.draw(skin.getSprite("background_chapter"), 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

改成了这个...

//in constructor()
background = skin.getSprite("background_chapter");

//in render()
batch.draw(background, 0+(SIDE_EDGE*scaleX), 0+(BOTTOM_EDGE*scaleY), CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);

现在不再有 GC 调用,游戏似乎运行更流畅。

谢谢

最佳答案

使用 DDMS Allocation Tracker 工具追踪具体问题所在。 (在您的 Android 设备上运行该应用程序,打开 DDMS 窗口,切换到“分配跟踪器”选项卡,在“设备”选项卡中选择您的进程,开始您的游戏,单击“开始跟踪”,等待几秒钟,单击“获取分配” ",查看数据表。我发现对 threadId 进行排序是将渲染线程 Activity 与其他后台线程隔离开来的好方法。)

迭代器创建临时对象,因此尤其是在渲染循环中,您应该使用显式索引。

字符串连接也会创建临时对象。

可能还有很多其他微妙的地方正在分配内存,但解决这个问题的正确方法是使用正确的工具。

关于android - LibGdx GC_并发运行,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13715582/

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